Archivo de la categoría ‘Actividad de estudio eficaz’
Descargar Ceporrete
Ceporrete (Carrera de Vainas)
- Elegir vaina (fichas) que tienen puntos de resistencia
- Conseguir mejoras (catecismo):
- Androide para la vaina.(repara nave en averías 3 turnos)
- Acelerador (4,5,6)– Freno de precisión(1,2,3) (salir de trampas según dado)
- Escudo protector magnético.(Protege 1 ó 2 turnos)
- Carburante máximo rendimiento.(incrementa 1 ó 2 la tirada)
- Motores con turbo-espacio más potencia: 3 tiradas extras.
- Campo de fuerza: impide ser adelantado por otra vaina (2 turnos). El campo puede ser burlado sacando un 6
- Circuito o mapa: Salida-Cañón estrecho-Llanura-Arcos-Túnel-Cañón dunas-Llanura-meta.
- Trampas:
- Cristal KAIBURR
Desarrollo (dado y mapa)
Ataque entre vainas: Si dos vainas caen en la misma casilla, o una adelanta a otra, puede haber Combate.
Puntos de resistencia: (0) Vaina destruida comienzas de nuevo.
(1-10) Nivel rojo® Averías: 3 turnos sin jugar
(11-20) N. naranja® “ : 2 “ “ “
(21-30) N. verde® “ : 1 “ “ “
- ( 0 ) Salida: Si sacas 2 tu vaina se cala y no puedes salir.
- ( ) El humo del motor de una vaina te ciega: siguiente turno avanzas sólo una casilla.
- ( )
- ( ) Cañón: vainas en fila sólo adelanta quien tiene una mejora u obtiene más de 10 (de lo contrario se sitúa justo detrás de la vaina anterior).
- ( ) Arcos: Avanzan con precisión (sólo con 4 a 9)
- ( ) Túnel: Prueba de orientación en la oscuridad (uno debe pasar un circuito guiado por sus compañeros con bips o bips-bips).
- ( ) Cañón dunas: Bandidos Tusken te disparan ¿Resistirá tu vaina?
- ( ) Boxees: Puedes reparar tu vaina (¿5 puntos por turno?)
- ( ) Averías:
- ( ) Arena en el motor
- ( ) Ráfaga de viento (favorable o desfavorable)
- ( ) Deslumbramiento.
- ( ) Reactor averiado
- ( ) Motor gripado
- ( ) Atajo (saca 1 y lo encontrarás)
- ( ) Trampas: redes, desprendimiento de rocas, aves…
Pruebas
- Contar un cuento que contenga las siguientes palabras u otras que se invente el monitor: minotauro, sílfides, amazonas, tritón, bosque de los hechiceros, Chulín, Héctor, sirenas. Tienen 5 minutos para prepararlo; lo cuenta uno del equipo y se puntúa la imaginación, la narración, y el hilo conductor del cuento.
- Se ponen en círculo los participantes en posición sentada. Con un balón se inicia el juego. Consiste en que se van pasando el balón unos a otros pero en orden, esto es, se pasa al compañero de al lado sin tirárselo sino de mano a mano. Así el balón va circulando entre los participantes. El juez del juego posee un silbato y cuando da un largo pitido elimina a quien estuviera en posesión del balón en ese instante. El juego continúa y el espacio dejado por el jugador eliminado no se ocupa sino que está vacante, con lo cual a medida que se vayan eliminando jugadores, los participantes deberán levantarse para llevar el balón al siguiente. Debe pasarse de unos a otros lo más rápido posible, so riesgo de quedar eliminado por el silbato. El juez, a veces, puede dar dos toques de silbato y eso significa que el balón cambia de sentido pasando al inverso. Cada vez que se den dos toques de silbato, el balón debe cambiar de sentido. Si el jugador no lo hace queda eliminado. El juez debe tocar el silbato sin mirar a los participantes para no influir en el desarrollo del mismo. Gana el último en eliminarse.
- IMITACIONES.
- Todos se atan globos en los tobillos. Deben explotar los de los demás evitando que exploten el suyo. Al que le explotan el suyo, ya no puede explotar los de los demás.
- Hay cuatro equipos, con un globo cada equipo. En 4 minutos hay que meter el mayor número de canastas. La canasta es la misma para todos los equipos.
- Carreras con las manos sujetas a los pies. Puede hacerse individualmente, o bien, relevos por equipos.
- Es necesario disponer de una canasta de básquet. Se trata de meter el mayor número de canastas posible en un tiempo determinado; por ejemplo, 45 segundos (depende del número de equipos que participen en la prueba y del tiempo de que dispongamos). Otra posibilidad más rudimentaria sería mediante el empleo de una papelera.
- Se enfrentan dos equipos entre sí, escogiendo un portero cada equipo, y lanzando un penalti cada componente del equipo. Gana el equipo que haya metido más goles.
- Ejemplos: número de baldosas de tal habitación; cuántos cuadros hay en todo el club; carteles que cuelgan en el tablón de anuncios; chinchetas clavadas; puertas que hay en el club; número de tablones naranjas del club; número de bombillas; color de los ojos de tal persona; número de hámsteres en biología; número de peceras; número de residentes; número de extintores; personas con gafas que hubo cuando todos estaban reunidos; número de bolsas, abrigos, jerséis… del ropero.
- Se trata de llevar en carrera a la meta una pelota de ping-pong soplando solamente. Aquel que toque la pelota con la nariz, o con las manos… volverá al principio. Puede hacerse individualmente, o bien relevos por equipos.
- Los equipos se disponen en círculo alrededor de un premio, con los participantes puestos en fila. Al sonar el silbato, el último de cada equipo pasa por debajo de las piernas del resto, acercándose hacia el premio. Al final todos confluirán en el premio, formándose el gran bollo. Es importante que todos los equipos estén a idéntica distancia del premio, que debe ser larga.
- Los participantes se sitúan sentados en círculo. Se enciende una cerilla, y debe ir pasando de mano en mano, eliminándose aquel que se le apague la cerilla. Si uno no coge la cerilla cuando se la pasan, se elimina. Es importante que haya un director de juego para juzgar situaciones complicadas. También es conveniente tener un número suficiente de cerillas.
- En una manta colocar unos 40 objetos, de gran variedad. Luego, por equipos, se les muestran durante 20 segundos, y se les deja cinco minutos para escribir en un papel el máximo número posible de objetos que recuerden. Gana el equipo que más objetos recuerde, penalizando si se ponen cosas que no estaban. Otra posibilidad es puntuar según el número de objetos recordado.
- Contar una historia con muchos datos. Luego, hacer preguntas por equipos, puntuando. Hay rebote, puntuándose la mitad. Una idea interesante es que la historia sea a base de hechos históricos, dando muchas fechas y nombres de reyes…
- Se trata de hacer el pino apoyando en una pared, ganando el que más tiempo resista.
- Se enfrentan dos equipos de igual número de componentes en cuclillas. Gana el primer bando que consiga llegar completo al lado contrario. Al encontrarse ambos bandos, pueden desequilibrarse por empujones…
- Todos los participantes se ponen en un bando, a un lado del campo donde se desarrollará el juego. A un toque de silbato todos intentarán llegar al otro extremo del campo -que debe estar perfectamente delimitado- mientras que hay un individuo, el buldog, que intentará coger a uno o más, diciendo “Buldog” cuando agarre a alguien, el cual se convierte en Buldog. Según vayan transcurriendo carreras, irá aumentando el número de Buldog, por lo que, cuando queden pocos libres, deben puntuar.
Nota: para convertir en buldog hay que coger, y no solamente tocar.
- Un monitor se sitúa por ejemplo encima de un tronco cortado. En los árboles o arbustos de alrededor, a una distancia de 5-10 metros, se cuelgan unos jerséis o pañuelos. Se trata de que los participantes consigan cogerlos sin ser vistos por el monitor, cosa difícil pero no imposible, ya que habrá varios jerséis o pañuelos y en diferentes posiciones. Se elimina el que sea visto, o bien, tenga otra oportunidad para intentarlo.
- Se enfrentan dos individuos. Se trata de mantener los ojos abiertos sin pestañear, mirándose frente a frente. Pierde el primero que parpadee.
- Un individuo hace de indio, sentado y con los ojos tapados, y con un machete clavado en el suelo delante de él. En silencio absoluto, el director del juego va señalando gente -de uno en uno- que sigilosamente intentarán arrebatarle el machete sin que el indio se dé cuenta. El indio ha de tener los oídos bien abiertos, y señalar en la dirección en que oiga algún ruido o sospeche que pueda haber alguien. Si en esa dirección hay alguien, queda eliminado. El director del juego será quien determine si el individuo señalado había hecho algún ruido o se había movido, como para ser eliminado. Es muy importante que haya silencio absoluto. Debe también evitarse que sean muchos los que lo intenten a la vez. También hay que explicar al que hace de indio que no se puede estar constantemente señalando, en cualquier dirección y sin motivo alguno.
- El juego puede plantearse por equipos, o bien, en una tertulia en general. Consiste en:
- Adivinar un personaje, realizando un máximo de 15 preguntas acerca de él.
- Por equipos, tratar de adivinar el personaje pensado por otro equipo en el menor tiempo posible.
- Se trata de descubrir en el menor tiempo posible una mancha negra (o una frase a bolígrafo negro, etc.) en un periódico (en cualquier página). Al equipo se le da el periódico cerrado.
- Prueba que puede hacerla uno del equipo, o bien, varios (4-5) por cada equipo. Se trata de efectuar en el menor tiempo posible el siguiente recorrido o uno semejante: estar tumbado, levantarse, ponerse una gabardina y una gorra, salir por la ventana, hacer 5 flexiones, pasar por debajo de una mesa, etc. Si participan varios por equipo, se cuenta lo que tarda el último en llegar.
- Los participantes se disponen en un corro, sentados. Comenzando por el monitor, se trata de decir una palabra que comience con la última silaba de la palabra dicha por el compañero anterior, eliminándose en caso de equivocarse.
- Concurso consistente en tirar una moneda contra una pared, ganando el participante cuya moneda quede más pegada a la pared. Puntuar cada partida, de modo que todos puedan tener más posibilidades de ganar alguna vez.
- ASESINO (GRAN JUEGO) PISTOLERO.
- Se trata de componer una canción en 5 minutos, relacionada con la actividad que se está realizando. El orden de actuación de los equipos se echará a suertes. Puntúa la originalidad, coreografía, letra, música…
- LAS SILLAS
- Se enfrentan dos equipos. A un miembro del otro equipo se le dice el nombre de una profesión, el cual tendrá dos minutos para conseguir que lo adivinen sus compañeros, mediante el uso exclusivo de la mímica.
Ejemplos: saltimbanqui, pirotécnico, médico…
- Se juega por equipos. El director del juego dice el comienzo de un refrán, y el equipo que le toque debe terminarlo, puntuando en caso que lo sepa. Si no lo sabe hay rebote, valiendo la mitad de puntos.
- Puesto un equipo en la pared, eliminarlo lanzando una pelota (balón-prisionero).
Descargar Carta padres tecnicas estudio
Madrid, 29 de noviembre de 2005
Queridas familias:
Después de un cierto tiempo sin escribiros, os ponemos unas letras para informaros de unas cuantas actividades que vamos a tener en Filabres. La primera y, por cierto, muy importante es que vamos a organizar unas sesiones de Técnicas de Estudio, que tendrán como título “Estudio Eficaz”.
Se desarrollarán en dos módulos, el primero para Primaria y el segundo para primero y segundo de Secundaria. Cada uno de los módulos constará de dos sesiones impartidas por profesionales de la enseñanza con una gran experiencia.
Tenemos pensado acabar con una sesión para vosotros, los padres, sobre las ventajas –y también inconvenientes– de las Nuevas Tecnologías en la educación de los chavales.
También queremos aprovechar para informaros que el próximo sábado, día 3 de diciembre, tendremos en el club “la Fiesta del Paleto”. Ya recibirán vuestros hijos información de cómo tienen que venir disfrazados.
Por último, os anunciamos que el domingo 18 de diciembre tendremos la “Gran Gala de los Óscar”. Será como otros años en Tajamar. Ya sabéis que estamos preparando todos –preceptores, chavales…- esta fiesta con gran ilusión.
Sin nada más que contaros, no son pocas cosas, recibid un gran abrazo
Director Técnico
* Adjuntamos unos folletos de las técnicas de estudio para que deis a conocer esta iniciativa a otras familias y nos ayudéis a promover las diversas actividades del club. Ya sabéis que la mejor promoción del club es la que hacéis vosotros.
Descargar Memoria de identificación estudio
PARTENÓN 2005
I.- DATOS DE IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO
- 1. Denominación del proyecto
| Programa de estudio eficaz |
- 2. Clasificación (marca con una x la opción correcta)
Actividades ordinarias Actividades deportivas
Actividades extraordinarias X Estudio
- 3. Breve descripción del proyecto
| Un programa para enseñar a estudiantes de 5º a 2º de ESO a estudiar al máximo. Consta de dos sesiones con alumnos (dividiendo a los estudiantes en dos grupos según los cursos) y una sesión con los padres para reforzar los objetivos. |
- 4. Detalle de la persona y/o agrupación que lo presenta
| Nombre de la agrupación | Asociación Filabres |
| Nombre del responsable | Ricardo Regidor Sánchez |
| Dirección | Av. Buenos Aires, 28 Local C |
| Teléfono | 91 380 37 87 |
| Fax | |
| Correo electrónico | ricardoregidor@hotmail.com |
| Ciudad | Madrid |
- 5. Edades (indica las edades orientativas de los participantes de la actividad. Si no existe límite de edad indícalo también.)
| 5º Primaria a 2º ESO |
- 6. Participantes (indica el número de participantes supuestamente ideales para tu proyecto. Si no existe límite indícalo también)
| 2 grupos de 20 |
- 7. Duración (marca con una x la opción correcta)
Menos de 10 minutos Más de 4 horas
Entre 15 y 30 minutos Un día
Entre 1 y 4 horas X Varios días
- 8. Localización
X Interior Exterior Ambos
- 9. Recursos necesarios (describe brevemente el número de personas, materiales, etc. necesarios para llevar a cabo el proyecto)
| Necesarios: Salón con sillas. Pizarra Fotocopias Interesantes: |
II.- BREVE DEFENSA DEL PROYECTO
Indica de forma breve cuáles crees que son los puntos fuertes del proyecto y porqué (según las bases y valoración del concurso) este proyecto puede ganar alguno de los premios.
Los puntos fuertes son:
| · Los ponentes son expertos en la materia y en el trato con alumnos de esas edades. · La sesión con los padres supone una involucración real en el estudio de sus hijos, por lo que se refuerza lo aprendido. · Se complementa con el estudio dirigido que se ofrece en la Asociación. · Es una buena actividad de promoción. |
III.- LISTADO DE ANEXOS
Anexo 1.- Carta padres para presentar el proyecto.
Anexo 2.- Documento quark con el folleto.
Anexo 3.- Documento pdf con el folleto.


