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Fiesta del amigo

Author: ociojuegos

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Fiesta del amigo

PARTENÓN  2005

 

I.- DATOS DE IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO

 

  1. 1.   Denominación del proyecto

 

Fiesta del amigo

 

  1. 2.   Clasificación (marca con una x la opción correcta)

 

Œ Actividades ordinarias                         Œ Actividades deportivas

X Actividades extraordinarias                 Œ Estudio

  1. 3.   Breve descripción del proyecto

 

La idea es montar una fiesta especial para invitar a los amigos y así hacer promoción. Y además a los chavales se les dará una gorra si traen dos amigos.

 

  1. 4.   Detalle de la persona y/o agrupación que lo presenta

 

Nombre de la agrupación Cyara
Nombre del responsable  
Dirección C/Porto Colón 4, Posterior 28924
Teléfono 91 611 15 89
Fax  
Correo electrónico  
Ciudad Alcorcón (Madrid)

 

  1. 5.   Edades (indica las edades orientativas de los participantes de la actividad. Si no existe límite de edad indícalo también.)

 

De 10 a 13 años

 

  1. 6.   Participantes (indica  el número de participantes supuestamente ideales para tu proyecto. Si no existe límite indícalo también)

 

No hay límite

 

  1. 7.   Duración (marca con una x la opción correcta)

 

Œ Menos de 10 minutos                     Œ Más de 4 horas

Œ Entre 15 y 30 minutos                   Œ Un día

X Entre 1 y 4 horas                           Œ Varios días

  1. 8.   Localización

 

Œ Interior                                 Œ Exterior                       X Ambos

  1. 9.   Recursos necesarios (describe brevemente el número de personas, materiales, etc. necesarios para llevar a cabo el proyecto)

 

Es muy sencillo porque se sólo se necesita preparar un buen juego con una buena merienda, e incluso se puede ver una película que dure poco.

 

II.- BREVE DEFENSA DEL PROYECTO

 

Indica de forma breve cuáles crees que son los puntos fuertes del proyecto y porqué (según las bases y valoración del concurso) este proyecto puede ganar alguno de los premios).

Lo interesante de esta actividad es que los socios traen muchos chavales nuevos al club y que se lo pasan muy bien.

 

III.- LISTADO DE ANEXOS (En este apartado se hará referencia, de forma ordenada, al resto de documentación presentada en el proyecto).

Anexo 1.- Carteles de ejemplo

Fiesta del terror

Author: ociojuegos

Descargar túnel_terror

 

I.- DATOS DE IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO

 

  1. 1.   Denominación del proyecto

 

Túnel del terror

 

  1. 2.   Clasificación (marca con una x la opción correcta)

 

Œ Actividades ordinarias                         Œ Actividades deportivas

T Actividades extraordinarias                Œ Estudio

  1. 3.   Breve descripción del proyecto

 

 

Convertir parte de las instalaciones de la asociación en un túnel de terror.

 

  1. 4.   Detalle de la persona y/o agrupación que lo presenta

 

Nombre de la agrupación Club Juvenil Estay
Nombre del responsable Eduardo Cortina Andrada
Dirección c/ Alfonso X el Sabio, 11 – 30205
Teléfono 968 511 821
Fax 968 532 202
Correo electrónico cjestay@yahoo.es
Ciudad Cartagena

 

  1. 5.   Edades (indica las edades orientativas de los participantes de la actividad. Si no existe límite de edad indícalo también.)

 

10 a 13 años.

 

  1. 6.   Participantes (indica  el número de participantes supuestamente ideales para tu proyecto. Si no existe límite indícalo también)

 

Ilimitado.

 

  1. 7.   Duración (marca con una x la opción correcta)

 

Œ Menos de 10 minutos                     Œ Más de 4 horas

Œ Entre 15 y 30 minutos                   Œ Un día

T Entre 1 y 4 horas                          Œ Varios días

  1. 8.   Localización

 

T Interior                                Œ Exterior                       Œ Ambos

  1. 9.   Recursos necesarios (describe brevemente el número de personas, materiales, etc. necesarios para llevar a cabo el proyecto)

 

  1. 1.    Material necesario.

      Se necesita mantener la oscuridad en toda la zona en la que se vaya a realizar la actividad. Para ellos se pueden utilizar cartones, telas,… En cada emplazamiento dependerá de las características propias del lugar.

      Se pueden poner lámparas de pie que alumbran el techo para dar cierto ambiente de penumbra.

      El personal que está dentro del túnel ha de estar disfrazado. Para ellos es muy fácil acudir a una tienda de artículos de miedo. Suelen ser baratos. Allí se puede comprar caretas, pinturas, …

      También es importante instalar música ambiente. Para ello se pueden colocar varios radiocassetes a lo largo del túnel con las diferentes músicas o ruidos que interesen.

  1. 2.    Personal necesario.

Depende de lo grande que se haga el túnel. Fundamentalmente hace falta una persona en cada zona del túnel. Otra persona en la zona de la entrada del túnel que vaya ambientando a los asistentes. Además hace falta otra persona que acompañe al chaval a lo largo del túnel.

 

II.- BREVE DEFENSA DEL PROYECTO

 

Indica de forma breve cuáles crees que son los puntos fuertes del proyecto y porqué (según las bases y valoración del concurso) este proyecto puede ganar alguno de los premios.

 

Es una actividad muy interesante para dar a conocer la asociación en la ciudad. Al ser tan atractiva a los chavales les es más fácil invitar a sus amigos.

 

III.- LISTADO DE ANEXOS

 

Anexo 1.- Se adjunta un archivo con todos los archivos audio para componer distintos ambientes de terror.

 

 

Aspectos generales

Author: ociojuegos

Descargar  Qué es la Fiesta Medieval

En la fiesta medieval lo que se hace es básicamente un conjunto de pruebas por equipos (3-4-5 personas) en las disciplinas que se indican a continuación y mediante las fotos.

Para una buena dinámica debe acompañar:

- Música medieval (Cantar de Mío Cid, o en su defecto, música celta de la auténtica)

- Disfraces y ambientación medieval (carteles, ropajes, escudos hechos y pintados  el viernes anterior en el club, y también los tubos de cartón que se emplean en la batalla final)

Se deben intercalar pruebas del tipo:

A)      1 equipo contra otro equipo, de modo que haya tres o cuatro a la vez, hagan tres o cuatro conrontaciones distintas en algunas de estas pruebas

B)      con pruebas del tipo la gran madre de todas las batallas, tipo sogatira, o la ilustrada batalla final.

Pruebas:

A)      Arco

         Carga Corre

         Pulsos

         Gladiadores Americanos/Esgrima versión primitiva: cualquiera de las dos       sirve  

         Esgrima auténtica: con una pequeña rejilla metálica se simula el blanco que lleva cada espadachín colgado sobre el pecho., a los tubos plásticos de espada, se les hace enrollar una rejilla metálica en la punta. Con un pequeño circuito al que se conectan sendos LED y con una fuente de alimentación y transformador a 12 V ó 5 V, y conectando a esa fuente ambas espadas se hace una contienda al más puro estilo Iñigo Montoya (OJO: Si el circuito no se realiza bien puede darse el caso de que hacer contacto una espada con la malla de su propio usuario pueda creerse vencedor, cuando la señal viene dada por la espada, en vez de por la malla).

         Justa: como se ve hay dos métodos:

                   1        (importante conseguir sendos carritos de supermercado)

                   2        (importante operarse y hacer el montaje de los monopatines, los carriles con cuerdas sobre los que anda el monopatín y etc.) éste es más real

         Rana – típico astur

         Tirachinas/Gomeru

         Tiro al Palu – típico astur

         Carreras de zancos

         las carreras de Sacos ya están un poquito en el límite al ser más corrientes…

(las pruebas de tradición popular asturiana sirven para darle un toque autóctono, vender un poco mejor la actividad cuando se hace un resumen de prensa, e incluso -todavía por conseguir- solicitar subvenciones culturales para este tipo de actividades de la promoción de las tradiciones populares)

B)      Sogatira

         Batalla final: hay que proveerse bien de cartones (escudos), tubos de cartón (espadas) y globos y gomas para fijarlos a los tobillos (al fin y al cabo, el objetivo de la batalla es reventar los globos)

Aspectos materiales

Author: ociojuegos

Descargar ASPECTOS MATERIALES DEL CLUB

En la fiesta medieval lo que se hace es básicamente un conjunto de pruebas por

equipos (3-4-5 personas) en las disciplinas que se indican a continuación y

que se pueden revisar mediante las fotos.

Para una buena dinámica debe acompañar:

  • música medieval (Cantar de Mío Cid, o en su defecto, música celta de la auténtica)

 

  • disfraces y ambientación medieval (carteles, ropajes, escudos hechos y pintados 
  • el viernes anterior en el club, y también los tubos de cartón que se emplean en la

batalla final)

se deben intercalar pruebas del tipo:

A)        1 equipo contra otro equipo, de modo que haya tres o cuatro a la vez,

hagan tres o cuatro confrontaciones distintas en algunas de estas pruebas

B)        con pruebas del tipo la gran madre de todas las batallas, tipo sogatira, o

            la ilustrada batalla final.

Pruebas:

A)        Arco

            Pulsos

Foso/Gladiadores Americanos/Esgrima versión primitiva: cualquiera de las dos   

sirve   

Esgrima auténtica: con una pequeña rejilla metálica se simula el blanco

que lleva cada espadachín colgado sobre el pecho., a los tubos plásticos de

espada, se les hace enrollar una rejilla metálica en la punta. Con un pequeño

circuito al que se conectan sendos LED y con una fuente de alimentación y

transformador a 12 V ó 5 V, y conectando a esa fuente ambas espadas se hace una contienda al más puro estilo Iñigo Montoya (OJO: Si el circuito no se realiza bien puede darse el caso de que hacer contacto una espada con la malla de su propio usuario pueda creerse vencedor, cuando la señal viene dada por la espada, en vez  de por la malla).

            Justa: como se ve por las fotos hay dos métodos:

            1          (importante conseguir sendos carritos de supermercado)

            2          (importante operarse y hacer el montaje de los

monopatines, los carriles con cuerdas sobre los que anda el monopatín y etc.) éste es más real

            Rana – típico astur

            Tirachinas/Gomeru

            Tiro al Palu – típico astur

            Carreras de zancos

 (las carreras de Sacos ya están un poquito en el límite al ser más

 corrientes…)

(las pruebas de tradición popular asturiana sirven para darle un toque autóctono,

vender un poco mejor la actividad cuando se hace un resumen de prensa, e incluso

-todavía por conseguir- solicitar subvenciones culturales para este tipo de

actividades de la promoción de las tradiciones populares)

B)        CargaCorre con relevos

Sogatira

Batalla final: hay que proveerse bien de cartones (escudos), tubos de

cartón (espadas) y globos y gomas para fijarlos a los tobillos (al fin y al cabo,

el objetivo de la batalla es reventar los globos)

Historia Fiesta

Author: ociojuegos

Descargar HISTORIA

HISTORIA:

-               El marqués de Pretel da la clásica recepción bianual. Ha invitado a su buen amigo el juez alemán.

-               Todo empieza con la entrada de los invitados, uno a uno, anunciados por el chambelán, se les introduce en el comedor. Todo muy noble, mantengan la compostura, etc.

-               Cuando llegan todos el marqués de Pretel da inicio al banquete (bandejas de golosinas, donetes, donuts…mantengan la compostura)

-               al final del banquete el marqués da un discurso, algunos ya habrán conocido al Juez lo presenta en sociedad…

-               levanta el banquete, la gente merodea…

-               SE VA  LA  LUZ, un disparo, han alcanzado al Juez, se lo llevan ensangrentado…. se sálvara.

-               Reúnen a todos los invitados en el comedor… Llega el inspector –voy a iniciar una investigación… toda la ayuda que puedan facilitarme… mucha calma y mucha atención, no pierdan detalle…

-               Primera pista, escena del crimen, silueta en el suelo, sangre, hojas secas…

-               las hojas secas les llevarán al montón de hojarrasca, donde está el arma homicida… con una tecla de teclado….

-               en el hueco de la tecla hay un icono de metro de Madrid, que a los más listos les llevará a saber por donde ha hido…

-               ¿Cuál es el móvil?, que se lo inventen.

-               ¿Quién ha sido? el Chambelán tiene hojas secas adheridas a las suelas…

-               Se reúne a todos los invitados, que cada nivel hagas su alegato:

  • quién ha sido
  • por qué
  • con que arma
  • por donde huyó

Tarjetón Invitaciones

Author: ociojuegos

Descargar Tarjetón Marques de Pretel

El Marqués de Pretel tiene el placer de invitarle a la recepción,

que tendrá lugar el próximo día 11 de marzo, sábado, a las 17.30

en su Residencia de Invierno.

Atentamente,

Marqués de Pretel

Club Codec

C/Menéndez Pidal, 35  91/3455958

Invitaciones

Author: ociojuegos

Residencia del Marqués de Prételç

Residencia del Marqués de Prétel     

Menéndez Pidal número treinta y cinco

Villa y Corte de Madrid

Villa de Madrid, primero de marzo de 2006

         Ilustrísimo Socio:

         Como señalan las ancestrales tradiciones, me dirijo a Vd. en le primero de marzo, una vez las nieves comienzan a abandonar  las frías cumbres de la sierra. Es para mi un honor invitarle a la recepción que tendrá lugar en mi Residencia el próximo día 11 de marzo, segundo sábado del ventoso mes de marzo. Asimismo le comunico que la recepción dará comienzo a las 17.30 rogándole máxima puntualidad y rigurosa etiqueta, como corresponde a los miembros de la más alta nobleza que se congregarán en esa fecha en los salones de mi residencia

         Me place comunicarle  que este año gozaremos de  la presencia de un invitado de excepción, el  Juez alemán, Rudolf von Heiffner. A este respecto le ruego mantenga los ojos bien abiertos, ya que es mundialmente conocida la confabulación austriaca que pretende atentar contra la vida de tan ilustre juzgador. Asimismo le ruego me comunique cualquier movimiento sospechoso que advierta a lo largo de la velada, a fin de velar al máximo por la seguridad de mi invitado.

         Por medidas de seguridad le ruego acompañe a su entrada en mi residencia la Invitación que le adjunto con esta carta, así como 3€ para sufragar los gastos de tan magnos festejos.

         Por último recordarle que serán bienvenidos todos aquellos amigos que quiera traer con Vd., y a los que tendré sumo gusto en conocer.

         Reciba mi más cordial  Saludo.

         MARQUÉS DE PRÉTEL.

Fiesta Devabronx

Author: ociojuegos

Descargar Experiencias 

DEVA BRONKS EXPERIENCIAS       
        
 JUEGOS  UBI prepara minutos atiende material se paga 
 BAR sala de estudio     5000 Se puede decorar mucho mejor
 CARTAS sala de estar  20  2 barajas mentiroso apuesta la mayoría NO SABE JUGAR
 DARDOS sala de estudio     ofreció dardos 10000 
 CHAPAS sala de estudio    celo…y cacharros 5000 x2 chapas se gana demasiado?
 RULETA sala de estar    tornillos (más altos) y brida apuesta Se puede decorar mucho mejor
 DADOS sala de estudio    dados apuesta la mayoría no sabe jugar (pensar algo sencillo: mejor tirada con 2 dados, etc.)
 y decoración de las salas       
 TIRO inglés  25  2 pistolas de bola y bolas 5000 x3tiros 
 PELEAS DE BANDAS submarino  15  carretes y blancos , sugus para lanzar  
 RULETA RUSA ropero caldera    pistola de pistones  apuesta 
 JUEGOS CLANDESTINOS ropero WC     apuesta 
 REDADAS salita    sello / imprimir cartel  
 CARRERAS DE CABALLOS escalera  30  Grabar nuevas imprimir apuestas apuesta no más de 2 retrasa mucho
 CARTELES   120  pensar con tiempo  
 MÚSICA   90  Benny G. + 2 cd dbronx (3h.)  mejorar altavoces
 APARATAJE MUSICAL       
 SUBASTA   15  uf  
 billetes (chancletos): teníamos   30    
 Billetes de 5000, 10000 y 25000       
        
 billetes: se dieron 4: 60.000      
  5: 50.000    im  
  6: 40.000      
  E1: 30.000      
        
 dio buen resultado el cambio de iluminación de cada sala para que no se parezca a la habitual: gran efecto decorativo       
 hacer algún cartel nuevo Sala de Estudio, Colgando sobre biblioteca      
  Sala de Tiro: blanco en papel estraza con forma humana??      
  Submarino??      
  Policías?? iluminción     
 a alguno de éstos no se le hizo caso en la subasta       
 no todos los no socios pagaron los 2€ (sólo 7)    14   
        
 Gastos de material       
 Papel de color para imprimir blancos, billetes: casi todo sin usar    11,00   
 Cinta aislante (cableado musical)    0,70   
 Vasos y platos plástico    1,80   
 Pistola agua (tortura policial)    iincluido en anterior   
 Caramelos sugus (batalla bandas)    11,00   
 Aperitivos (pringles, galletas, patats, snacks, cacah., gusanitos)    11,90   
 Bebidas varias: total 15 l    8,60

Decargar Descripción fiesta

Cada nivel es una familia de ganster. La fiesta consiste en ganar la mayor pasta posible, sea como sea.

Cómo ganar pasta?

-          en el casino.

-          Atracando el banco

-          Atracando a un incauto de otra banda.

-          Ayudando a Capone en el tráfico ilegal de alcohol (ley seca)

Al comienzo cada nivel/banda esta en su garito. Capone pasa por cada garito explicando lo mala que es la policía y lo bueno que es el, les anima a trabajar para el y asi ganar mucha pasta… etc. Y en prueba de confianza les da los primeros dollares.

            El tráfico de licor consiste en comprarlo en la satrería (que es una tapadera) y llevarlo hasta la Trattoria (otra tapadera) sin que te pille la poli, ni te roben las otras bandas.

            El alcohol es caro (el sastre decide cuanto costará y no venderá hasta que el juego lleve un rato, se puede regatear con él, si se habla en italiano mucho mejor). Por lo tanto lo primero al Casino:

            A. Casino:

-          una ruleta

-          carreras de caballos (con dados, van avanzando y el ganador se lleva lo apostado)

-          combate de boxeo (dos voluntas, de 3º de ESO) al comenzar deciden a suertes quien va a ganar (sin que lo sepan los chavales, lógicamente) y hacen el paripé… el árbitro lleva las apuestas y anima el cotarro.

-          Apuestas con cartas, a ver quien saca la carta más alta.

Ah, amigo pero la poli no está ociosa…

B. Policía:

            Al comenzar el juego están en la entrada, en las escaleras, recogen la invitación y registran a los chavales (que vendrán con armas de casa) y las requisan, luego les conducen a sus respectivas guaridas (esas armas se llevan a la armería, cuya tapadera es la zapatería) y el armero las valora (les pone una etiqueta, del 1 al 4, ese valor es el que se calculará en las peleas entre bandas), además recibirán los euros que cueste la fiesta.

            La policia, dirigida por su comisario (preceptor de 2º de ESO), hará algunas irrupciones en el Casino (avisando previamente al resto de preceptores). Cada puesto del casino tendrá que transformarse en algo: frutería, zapatería con los zapatos de los chavales, lector de buenaventura o lo que sea, de manera que la policía no sospeche (el juego es ilegal). En la primera entrada el comisario lanzará un discurso sobre la buena ciudadanía, los perjuicios del juego y el alcohol, etc. Y se llevarán a algún sospechoso a la comisaría donde será interrogado (mesa/foco, máquina de la verdad/cosquillas en los pies, simulación de paliza/ruido, ojo morado, hilillo de sangre en el labio, etc.

            Los policías irán provistos de porras (periódico enrollado)

C. Peleas entre bandas, atracos y demás:

            Han de avisar al clásico fiscal del distrito corrupto, le informarán donde será el ajuste de cuentas, el desafío o el atraco a la banda (no al banco), y él verá las armas, el valor y dictaminará quien es el ganador.

            D. El banco.

            El banco no se dejará atracar al principio (walkie con la poli), luego sí, dará unas cantidades potenciales de pasta.

            E. licor ilegal.

            Hay que informarse de donde se vende, los chavales preguntarán en el casino, pero no recibirán la información hasta que el juego lleve un rato, que les dirán que busquen al limpiabotas, el cual les dirá que vayan a las sastrería donde podrán comprar el alcohol. Cajas con la bandera de Canadá, que llevarán a la Trattoria, donde les pagarán. Todo esto en el máximo secreto, para que no se entere la policía, ni las otras bandas…

            F. Trattoria.

            Será donde merienden los chavales. Abrirá para la merienda…

ABIENTACIÓN.

-          Decorados

-          Folios con fotos de los chavales como delincuentes buscados, por los pasillo

-          Cartel de cada habitación

-          Papel estraza negro a saco

-          Puerta corredera decorada

-          Cajas de licor con bandera canadiense

-          Comisaría

  • Metro/fondo de foto para foto de delincuente
  • Lámpara foco para interrogatorio
  • Máquina de la verdad (caja con dos agujeros donde se meten los pies descalzos y se le hace cosquillas)
  • Maquillaje para paliza simulada.

 

MATERIAL

-          BILLETES

-          CARTA A LOS CHAVALES, REUNIENDO A LA BANDA (hora, día, disfraz, pasta

-          INIVITACIONES

-          Plantilla bandera canadá

Fiesta, Chicago años 20

Author: ociojuegos

Descargar chicagoañosveinte

PARTENÓN  2005

 

I.- DATOS DE IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO

 

  1. 1.   Denominación del proyecto

 

Chicago años 20

 

  1. 2.   Clasificación (marca con una x la opción correcta)

 

Œ Actividades ordinarias                         Œ Actividades deportivas

T Actividades extraordinarias                Œ Estudio

  1. 3.   Breve descripción del proyecto

 

 

Convertir las instalaciones de la asociación en la ciudad de chicago. Una ciudad en la que conviven ciudadanos, gangsters, mafiosos, policía… Se maneja dinero de mentira (fotocopias de cualquier tipo de billete). Es una buena oportunidad para dar a conocer la asociación.

 

  1. 4.   Detalle de la persona y/o agrupación que lo presenta

 

Nombre de la agrupación Club Juvenil Estay
Nombre del responsable  
Dirección c/ Alfonso X el Sabio, 11 – 30205
Teléfono 968 511 821
Fax 968 532 202
Correo electrónico cjestay@yahoo.es
Ciudad Cartagena

 

  1. 5.   Edades (indica las edades orientativas de los participantes de la actividad. Si no existe límite de edad indícalo también.)

 

10 a 13 años.

 

  1. 6.   Participantes (indica  el número de participantes supuestamente ideales para tu proyecto. Si no existe límite indícalo también)

 

Ilimitado.

 

  1. 7.   Duración (marca con una x la opción correcta)

 

Œ Menos de 10 minutos                     Œ Más de 4 horas

Œ Entre 15 y 30 minutos                   Œ Un día

T Entre 1 y 4 horas                          Œ Varios días

  1. 8.   Localización

 

T Interior                                Œ Exterior                       Œ Ambos

  1. 9.   Recursos necesarios (describe brevemente el número de personas, materiales, etc. necesarios para llevar a cabo el proyecto)

 

  1. 1.    Material necesario.

Hay que tener abundante cinta de embalar. Cinta de embalar transparente y cinta adhesiva por las dos caras, evitando que la misma sea de tela, pues es más difícil separarla de la pared.

Juegos: dados, ruleta, cartas. Pistolas de petardos. Pistolas de PVC para la “galería de tiro” y planchas de corcho blanco de 3cm de grosor y 1×2 mts en los que se pintan los muñecos a los que disparar (también valen unos globos en vez de carteles).

Tercero: Los carteles de la actividad. Para la colocación de los carteles hay que procurar que en el lugar en que se coloca la cinta de pegado por las dos caras, para evitar que se estropee el papel del cartel es bueno poner un trozo de cinta de embalar. Luego será más fácil separarlo y se conserva mejor el cartel.

Cuarto: Bebidas para el bar clandestino. No hay que pensar que se consume mucha bebida, los chavales están más pendientes de los juegos que de beber en el bar.

Quinto: Hay que grabar las carreras (duración no superior a 2 minutos) y sacar las papeletas para las apuestas.

Sexto: Megáfono.

Noveno: Por juego:

  • Ruleta:      

Dos mesas grandes de la Sala de Estudio de abajo.

Cámara para grabar.

Cartel de juego.

  • Dados:

Dos mesas grandes tumbadas de la Sala de Estudio.

Cojines de los bancos del hueco de la escalera.

Dados grandes de madera.

Esterilla de la entrada que está guardada en la puerta de los fusibles de la entrada.

  • Cartas:

Dos barajas españolas.

  • Bar:

Dados y un cubilete.

Seis cartas con las figuras de los lados del dado.

  • Galería tiro:

Tres planchas de corcho blanco que se pegan con cinta transparente, una en centro de la portería y las otras dos en las esquinas.

Una mesa pequeña de la sala de estudio de abajo y sillas naranjas para evitar que se acceda por delante de la persona que dispara.

Una o dos pistolas de pvc.

  • Banco:

Tampón con el sello del club.

Bolígrafos.

Papeletas de apuestas de las carreras de caballos.

  1. 2.    Personal necesario.

Por juego:

  • Ruleta:      

Dos personas si se usa cámara.

  • Dados:

Una persona.

  • Cartas:

Una persona

  • Bar:

Tres personas

  • Galería tiro:

Una persona.

  • Banco:

Dos personas.

  • Policía:

Dos o tres personas, una de ellas mayor.

Un preceptor vigilando el orden en el Banco.

Un preceptor encargado del desarrollo de los juegos.

Un preceptor haciendo fotos.

Un preceptor encargado del megáfono para avisar de las actividades y dar ambiente.

Un preceptor que se encargue de decirle a cada uno de los chavales nuevos que nos pondremos en contacto con ellos para próximas actividades y que sus padres vean el Club.

Un director del juego.

 

II.- BREVE DEFENSA DEL PROYECTO

 

Indica de forma breve cuáles crees que son los puntos fuertes del proyecto y porqué (según las bases y valoración del concurso) este proyecto puede ganar alguno de los premios.

 

Es una actividad muy interesante para dar a conocer la asociación en la ciudad. Es importante que el primer año que se haga adquiera prestigio. En nuestra ciudad, mucha gente recuerda la asociación por el plan de “chicago años 20”. Al ser tan atractiva a los chavales les es más fácil invitar a sus amigos.

 

III.- LISTADO DE ANEXOS

 

Anexo 1.- Básicamente está descrito todo en el apartado de recursos necesarios. Los carteles están hechos a mano con lo cual no nos es posible proporcionarlos.