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Archivo de la categoría ‘Club Deva’

LISTA JUEGOS

LISTA DE JUEGOS

JUEGO INT EXT MAY PEQ NOC DÍA
PAÑUELO: Dos equipos; coger el pañuelo y llevarlo a su campo sin ser tocado por el contrario. X X   X   X
POLIS Y CACOS   X   X   X
LA CADENA   X   X   X
CAMPOS QUEMADOS   X   X   X
SANGRE: Tirar un balón al aire y decir un nombre.   X   X   X
CAMUFLAJE: Levantar un pañuelo de espaldas ( o tocar un silbato). Cuando se baje el pañuelo ya no se puede uno mover. Mejor en una zona de arbustos.   X   X   X
BALÓN TIRO: Dos que eliminan a balonazos a todos.   X   X   X
HOLOCAUSTO: Contra una pared donde se pone la gente. Con el pié. El que coge el balón cambia.   X   X   X
LA BANDERA   X   X   X
SUBMARINOS: Equipo en fila con ojos tapados. Dirige el último.   X   X   X
BATALLA DE CABALLOS: Una “casa” por equipo y un objetivo común. Solo se puede atacar al que ha cogido el objetivo. Solo se puede montar en la “casa”.   X   X   X
CARRERA DE CUADRIGAS.   X   X   X
LA ZAPATILLA X X   X    
EL GATO Y EL RATÓN X X   X    

 

JUEGO INT EXT MAY PEQ NOC DÍA
LA BOMBA: El que tiene el balón cuando suena el silbato está eliminado.   X   X   X
PALABRAS ENCADENADAS: Cada uno dice una palabra cuya sílaba inicial coincide con la primera de la ss. X X   X    
PELÍCULAS X X X X    
ADIVINAR EL PERSONAJE X X   X    
PIN X X X X    
NÚMEROS X X   X    
ABUELA AL MORIR X X   X    
UN LIMÓN Y ½ LIMÓN X X   X    
ESTATUAS MUDAS E INMÓVILES X X   X    
MOSCA X X   X    
BURRO: Cuchillo, tijera, ojo de buey. X X   X    
LAS CUATRO ESQUINAS X X   X    
SILLAS X X   X    
ASESINO EN CORRO X X   X    
TELEGRAMA X X   X    
BORDÓN: Palo.   X   X    
RUTA DE MORDOR (*)   X X   X  
ROMMEL & MONTGOMERY   X X X X  
CHIÍTAS (AYATOLÁ): 2 equipos. Los Chiítas llevan al Ayatolá en una litera. El otro equipo ataca con globos de agua a una distancia. Los chiítas anteponen su cuerpo para que el Ayatolá no se moje.   X X X   X

 

JUEGO INT EXT MAY PEQ NOC DÍA
BÚSQUEDA DEL TESORO

( WILLOW) (*)

  X X X   X
ZORRO   X X X X  
MOCTEZUMA (*)            
EL SEÑOR DE LOS ANILLOS (*)   X X X X  
SWAT (*)   X X X X X
POLTERGEIST (*)

OVNI

  X X X X  
MOROS Y CRISTIANOS (*)            
LOS FANS = CAZA DE AUTÓGRAFOS: Hay unos famosos que emiten autógrafos. Los participantes intentan conseguirlos y la policía se los tacha.   X X X X  
PARTIDO MEDIEVAL: Llegar desde la otra portería a la propia con balón o globo del otro equipo (se juega con 2). Pueden usarse como armas: toalla sin mojar con nudo y globos de agua. Pegar por debajo de la cintura. No vale contacto físico. Cuando el globo cae al suelo se vuelve a la portería de origen. Duración 45´.   X X X   X
CAZA DE TRIBUS: Como polis y cacos pero por tiendas. Sólo se puede capturar una tienda estando juntos.   X   X X X
SAN FERMÍN (*)   X X X   X

 

JUEGO INT EXT MAY PEQ NOC DÍA
ESTAMPIDA DE ELEFANTES: Parecido a San Fermín. 6 ó 7 mayores hacen de elefantes. Van cargados de caramelos para quien los capture, contra 80 tíos. Cuando el juez toca el silbato se cambian los papeles. El chaval queda eliminado y se cambian los papeles. No más de 1 hora.   X   X   X
EL CEPORRETE (*) X X   X   X
LA FUGA DE ALCATRAZ (*)   X X X X X
CIRCUITO – PALABRA: 2 ó 3 equipos. Se marca un recorrido: planchas, saltar sillas,… Al llegar al final se le da una palabra al jugador, entonces tiene que volver por el recorrido y representarla ante sus compañeros. El que la adivine irá a por otra palabra. X X   X X X
HUYE A SUIZA CON LA PASTA: juego de macrotertulia. Un tablero de juego en un panel con un recorrido exterior y uno interior conectados. Casillas variadas: pictionari, trivial, habilidad, marcarse un bailongo, … Ruta interior da acceso a los dardos, al doble o mitad, al siete y medio y al  banco suizo (en el centro). Por el circuito exterior se mueve una ficha  (hacienda) en dirección contraria a los jugadores. Si caes o cae donde hay alguien se queda sin nada. No más de 6 equipos que mueven por turno una ficha cada uno. Si metes la pasta en el banco no te la manga hacienda. Quizá poner otro nombre a hacienda. X   X   X X
VERBENA FINAL (*)            

(*) Desarrollados aparte.

Se incluye además:

  • Unas ideas para los deportes y pseudodeportes.

 

Descargar indice

JUEGO INT EXT MAY PEQ NOC DÍA
ABUELA AL MORIR X X   X    
ADIVINAR EL PERSONAJE X X   X    
ASESINO EN CORRO X X   X    
BURRO: Cuchillo, tijera, ojo de buey. X X   X    
CIRCUITO – PALABRA: 2 ó 3 equipos. Se marca un recorrido: planchas, saltar sillas,… Al llegar al final se le da una palabra al jugador, entonces tiene que volver por el recorrido y representarla ante sus compañeros. El que la adivine irá a por otra palabra.  X X   X X X
EL CEPORRETE (*) X X   X   X
EL GATO Y EL RATÓN X X   X    
ESTATUAS MUDAS E INMÓVILES X X   X    
LA ZAPATILLA X X   X    
LAS CUATRO ESQUINAS X X   X    
MOSCA X X   X    
NÚMEROS X X   X    
PALABRAS ENCADENADAS: Cada uno dice una palabra cuya sílaba inicial coincide con la primera de la ss. X X   X    
PAÑUELO: Dos equipos; coger el pañuelo y llevarlo a su campo sin ser tocado por el contrario. X X   X   X
PELÍCULAS X X X X    
PIN X X X X    
SILLAS X X   X    
TELEGRAMA X X   X    
UN LIMÓN Y ½ LIMÓN X X   X    
HUYE A SUIZA CON LA PASTA: juego de macrotertulia. Un tablero de juego en un panel con un recorrido exterior y uno interior conectados. Casillas variadas: pictionari, trivial, habilidad, marcarse un bailongo, … Ruta interior da acceso a los dardos, al doble o mitad, al siete y medio y al  banco suizo (en el centro). Por el circuito exterior se mueve una ficha  (hacienda) en dirección contraria a los jugadores. Si caes o cae donde hay alguien se queda sin nada. No más de 6 equipos que mueven por turno una ficha cada uno. Si metes la pasta en el banco no te la manga hacienda. Quizá poner otro nombre a hacienda. X   X   X X
( WILLOW) (*)   X X X   X
BALÓN TIRO: Dos que eliminan a balonazos a todos.   X   X   X
BATALLA DE CABALLOS: Una “casa” por equipo y un objetivo común. Solo se puede atacar al que ha cogido el objetivo. Solo se puede montar en la “casa”.   X   X   X
BORDÓN: Palo.   X   X    
CAMPOS QUEMADOS   X   X   X
CAMUFLAJE: Levantar un pañuelo de espaldas ( o tocar un silbato). Cuando se baje el pañuelo ya no se puede uno mover. Mejor en una zona de arbustos.   X   X   X
CARRERA DE CUADRIGAS.   X   X   X
CAZA DE TRIBUS: Como polis y cacos pero por tiendas. Sólo se puede capturar una tienda estando juntos.   X   X X X
CHIÍTAS (AYATOLÁ): 2 equipos. Los Chiítas llevan al Ayatolá en una litera. El otro equipo ataca con globos de agua a una distancia. Los chiítas anteponen su cuerpo para que el Ayatolá no se moje.   X X X   X
EL SEÑOR DE LOS ANILLOS (*)   X X X X  
ESTAMPIDA DE ELEFANTES: Parecido a San Fermín. 6 ó 7 mayores hacen de elefantes. Van cargados de caramelos para quien los capture, contra 80 tíos. Cuando el juez toca el silbato se cambian los papeles. El chaval queda eliminado y se cambian los papeles. No más de 1 hora.   X   X   X
HOLOCAUSTO: Contra una pared donde se pone la gente. Con el pié. El que coge el balón cambia.   X   X   X
LA BANDERA   X   X   X
LA BOMBA: El que tiene el balón cuando suena el silbato está eliminado.   X   X   X
LA CADENA   X   X   X
LA FUGA DE ALCATRAZ (*)   X X X X X
LOS FANS = CAZA DE AUTÓGRAFOS: Hay unos famosos que emiten autógrafos. Los participantes intentan conseguirlos y la policía se los tacha.   X X X X  
OVNI   X X X X  
PARTIDO MEDIEVAL: Llegar desde la otra portería a la propia con balón o globo del otro equipo (se juega con 2). Pueden usarse como armas: toalla sin mojar con nudo y globos de agua. Pegar por debajo de la cintura. No vale contacto físico. Cuando el globo cae al suelo se vuelve a la portería de origen. Duración 45´.   X X X   X
POLIS Y CACOS   X   X   X
ROMMEL & MONTGOMERY   X X X X  
RUTA DE MORDOR (*)   X X   X  
SAN FERMÍN (*)   X X X   X
SANGRE: Tirar un balón al aire y decir un nombre.   X   X   X
SUBMARINOS: Equipo en fila con ojos tapados. Dirige el último.   X   X   X
SWAT (*)   X X X X X
ZORRO   X X X X  
(*) Desarrollados aparte.            
BÚSQUEDA DEL TESORO            
MOCTEZUMA (*)            
MOROS Y CRISTIANOS (*)            
POLTERGEIST (*)            
Se incluye además:            
VERBENA FINAL (*)             
· Unas ideas para los deportes y pseudodeportes.            

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ALGUNAS IDEAS PREVIAS.

Es muy importante para el éxito de los juegos el ejemplo de los monitores, que  colaboren metiéndose como el que más. Han de asistir a las explicaciones de los juegos y enterarse bien de como va a funcionar, procurando mostrar siempre un talante animoso y positivo.

            Se ha de buscar que la gente se lo pase bien. Objetivo compatible con la ausencia de conflictos. (Ojo con las trampas). No perder nunca de vista que estamos formando. Todo lo que hacemos y mucho de lo que no hacemos forma o deforma.

            En definitiva: Un juego sale bien cuando los monitores se lo pasan bien.

            La persona que va a explicar el juego y a dirigirlo ha de tenerlo todo lo más claro posible. No tiene por que ajustarse exactamente a unas instrucciones que él no ha hecho. Es libre de cambiar lo que quiera adaptándolo a su imaginación , a su manera de funcionar, a la gente y a los medios de que dispone. Ha de hacerlo suyo porque él es el lo va a sacar adelante.

            Conviene elegir bien -dentro de lo posible- a las personas que dirigen las movidas. Hay gente que tiene “carisma” y gente que no lo tiene.

            Las reglas de un juego han de ser lo más simples y claras posible.

            Motiva a la gente ( y no solo a la gente menuda) el que exista un premio próximo y tangible. La bolsa de chuches para equipo ganador suele dar buen resultado. Para los pequeños resultan bien las medallas. Se prevén las cosas y se le echa un poco de imaginación se pueden buscar unos premios sencillos y divertidos (tipo broma  de reyes). Sin abusar resulta bien el típico diploma más o menos simpático según sea el caso.