Archivo de la categoría ‘Harry Potter’
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I.- DATOS DE IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO
- 1. Denominación del proyecto
| El Castillo de Hogwarts |
- 2. Clasificación (marca con una x la opción correcta)
Actividades ordinarias Actividades deportivas
x Actividades extraordinarias Estudio
- 3. Breve descripción del proyecto
| El proyecto consiste en la elaboración de un juego-concurso junto con los socios por medio del cual se entretengan a la vez que mejore su formación humana, fomentando las relaciones interpersonales al tratarse de un juego en equipo. |
- 4. Detalle de la persona y/o agrupación que lo presenta
| Nombre de la agrupación | Asociación Pinar |
| Nombre del responsable | |
| Dirección | C/Marqués de albaida, 2 |
| Teléfono | 979-744059 |
| Fax | 979-701827 |
| Correo electrónico | |
| Ciudad | Palencia |
- 5. Edades (indica las edades orientativas de los participantes de la actividad. Si no existe límite de edad indícalo también.)
| No existe limitación de edades |
- 6. Participantes (indica el número de participantes supuestamente ideales para tu proyecto. Si no existe límite indícalo también)
| No existe número ideal. Se dividen en cuatro equipos. |
- 7. Duración (marca con una x la opción correcta)
Menos de 10 minutos Más de 4 horas
x Entre 15 y 30 minutos Un día
Entre 1 y 4 horas x Varios días
- 8. Localización
x Interior Exterior Ambos
- 9. Recursos necesarios (describe brevemente el número de personas, materiales, etc. necesarios para llevar a cabo el proyecto)
| Personas: basta una persona para manejar el tablero y hacer las preguntas. Si se desea pueden ser dos.
Material: Un dado. El resto del material se adjunta en archivos en formato Word: el tablero, las fichas, las instrucciones. |
II.- BREVE DEFENSA DEL PROYECTO
Indica de forma breve cuáles crees que son los puntos fuertes del proyecto y porqué (según las bases y valoración del concurso) este proyecto puede ganar alguno de los premios.
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Se trata de un juego sencillo, rápido de realizar, y que puede sacar de un apuro cuando se tiene un rato disponible y no se sabe en concreto qué hacer. Requiere preparación la primera vez, para imprimir todo el material. El resto de veces basta continuar. También puede ser excelente como juego para final de una tarde, repitiéndolo durante un trimestre. |
III.- LISTADO DE ANEXOS
Anexo 1.- Descripción del juego: DesarrolloJuego.doc
Anexo 2.- Tablero de juego de “El Castillo de Hogwarts”: ElCastilloDeHogwarts.doc
Anexo 3.- Fichas de las cuatro casas: FichasCasas.doc
Anexo 4.- Enciclopedia potterica para las preguntas: EnciclopediaPotterica.doc, Potterica.xls (el archivo en Word enlaza con el Excel para imprimir las fichas de preguntas).
Anexo 5.- Fuentes para el tablero de juego: ariblk.tff, gothice_.ttf
Anexo 6.- Archivos en formato .bmp y .jpg de las imágenes usadas en el tablero.
Descargar Desarrollo del juego
El Castillo de Hogwarts
INSTRUCCIONES
1.- Hay cuatro casas, correspondientes a las cuatro de Hogwarts: Gryffindor, Ravenclaw, Hufflepuff y Slytherin. Hay siete cursos, los siete de Hogwarts. Vence la casa que antes llegue al Gran Comedor del séptimo curso.
2.- Todas las casas empiezan en la plataforma 9 y ¾.
3.- En cada turno, un mago de cada casa tira un dado. Su ficha avanza tantas casillas como hayan salido.
4.- si cae en casilla Ron, avanza hasta Hermione.
5.- Si cae en hermione, retrocede hasta Ron.
6.- Si cae en los libros, se hace pregunta de la Enciclopedia Pottérica. Si la casa acierta la pregunta, vuelve a tirar. Si falla, se queda donde está.
7.- Si cae en la casilla de Lord Voldemort, vuelve a tirar el dado. Si saca 6, se queda donde está. Si no saca 6, retrocede hasta el Gran Comedor del curso anterior. En caso de estar en 1º, retrocede al andén 9 y ¾.
8.- Si cae en el Autobús Noctángulo, vuelva a tirar el dado. Si saca 6, avanza hasta el autobús noctángulo del siguiente curso. Si no saca 6, se queda donde está. En caso de sacar 6 en el autobús noctángulo de 7º curso, vuelve a tirar el dado con normalidad.
9.- Si cae en los dados, vuelve a tirar el dado.
10.- si cae en el Gran Comedor, la fiesta fin de curso le hace estar un turno sin jugar.


