Archivo de la categoría ‘juegos varios’
Descargar Fichas cine
| Acorralado (1982) First Blood, Estados Unidos, 97 Min. |
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| Director: | Ted Kotcheff |
| Guión: | William Sackheim, Sylvester Stallone, Michael Kozoll |
| Fotografía: | Andrew Laszlo |
| Música: | Jerry Goldsmith |
| Intérpretes: | Sylvester Stallone, Richard Crenna, Brian Dennehy |
| Un ex boina verde llega a un pueblo en busca de un antiguo compañero, del cual se entera que ha fallecido. Dolido por el hecho, inicia un viaje sin destino que se ve interrumpido por el hostigamiento del sheriff local para que abandone el lugar. Ante su negativa, es detenido y maltratado en comisaría lo que provoca una reacción violenta que le hace enfrentarse con la policía local primero y, más tarde, con el ejército | |
| Air Force One (1997) Air Force One, USA, 124 Min. |
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| Director: | Wolfgang Petersen |
| Guión: | Andrew W. Marlowe |
| Fotografía: | Michael Ballhaus |
| Música: | Jerry Goldsmith |
| Intérpretes: | Harrison Ford, Gary Oldman, Glenn Close, Wendy Crewson, Liesel Matthews, Paul Guilfoyle, Xander Berkeley, William H. Macy, Dean Stockwell, Tom Everett |
| Un grupo de terroristas rusos se hacen pasar por periodistas y secuestran el avión donde viaja el presidente de Estados Unidos. La negociación en el aire no es tan sencilla como en tierra y los secuestrados comenzarán a luchar por sus vidas. | |
| Ana y el rey (1999) Anna And The King, USA, 147 Min. |
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| Director: | Andy Tennant |
| Guión: | Anna Leonowens, Steve Meerson, Peter Krikes |
| Fotografía: | Caleb Deschanel |
| Música: | George Fenton |
| Intérpretes: | Jodie Foster, Yun-fat Chow, Ling Bai, Tom Felton, Syed Alwi, Randall Duk Kim, Lim Kay Siu, Melissa Campbell, Keith Chin, Mano Maniam |
| Cuenta las aventuras de Anna Leonowens, la institutriz británica contratada por el prolífico rey de Siam para atender a sus 58 hijos. Anna tendrá que enfrentarse a los prejuicios culturales y políticos de la Tailandia de finales del siglo XIX. | |
| Asesinato en el Orient Express (1974) Murder On The Orient Express, GB, 128 Min. |
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| Director: | Sidney Lumet |
| Guión: | Paul Dehn |
| Fotografía: | Geoffrey Unsworth |
| Música: | Richard Rodney Bennett |
| Intérpretes: | Albert Finney, Lauren Bacall, Martin Balsam, Ingrid Bergman, Jacqueline Bisset, Jean-pierre Cassel, Sean Connery, John Gielgud, Wendy Hiller, Anthony Perkins |
| El detective Hercules Poirot investiga un crimen cometido en el famoso Orient Express. Basado en la novela de Agatha Christie. | |
| Babe, el cerdito valiente (1995) Babe, USA-Australia, 88 Min. |
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| Director: | Chris Noonan |
| Guión: | George Miller |
| Fotografía: | Andrew Lesnie |
| Música: | Nigel Westlake |
| Intérpretes: | Christine Cavanaugh, Miriam Margolyes, Danny Mann, Hugo Weaving, Miriam Flynn, Russi Taylor, Evelyn Krape, Michael Edward-stevens, Charles Bartlett, Paul Livingston |
| Separado de su madre y hermanos el cerdito Babe se convierte en premio de concurso de una feria. Su nuevo hogar será la granja de los Hogget donde triste y desamparado, es adoptado por Fly. ella y Rex son perros pastores. El amo pronto percibirá la especial relación de Babe con las ovejas. | |
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Decargar WILLOW
Willow es un enano. Cuando sus dos hijos paseaban por el borde del río, encontraron una cesta y en ella una niña. Willow le da una poción maligna que frena su metabolismo y la entierra cuidadosamente. Para que pueda ser encontrada, ha dejado unos mensajes escritos en clave que se pueden entender descifrando el gran mensaje preliminar:
| A continuación se escribe algo conocido en clave (una canción por ejemplo) para que la gente saque la clave en la que se le van a dar las pistas. |
Después de una serie de pistas sucesivas en clave, les llevarán al lugar del tesoro. La última pista es un plano para encontrar el tesoro (a la niña). ¡Menudo rollete, eh!
Nota 1.- Se podría llamar “Donde está Wally”.
WillowÓ Quico V. de P.
(Versión 2)
Desarrollo del juego:
Tantos equipos como se quiera. Se hicieron 3 equipos de más o menos 8 personas. Se les concedió una hora para conseguir el mayor número de cosas que aparece en la relación. Se les repartió una lista a cada equipo. Al cabo de una hora se empezó el recuento de objetos encontrados.
Sistema de puntuación:
Cada objeto valía 3 puntos (porque eran 3 equipos). Si un objeto era encontrado por los 3 equipos se le asigna un punto a cada equipo. Si un objeto era encontrado por 2 equipos se le asignaba 1.5 puntos a cada equipo. Si sólo lo conseguía un equipo se llevaba 3 puntos.
Objetos:
1.- 3 botes de Coca-Cola vacíos.
2.- Una rana
3.- Una bola de golf
4.- Un trébol
5.- Una piña
6.- La pluma más grande
7.- Un trozo de cable
8.- Una hoja de sauce
9.- Una servilleta de papel XANADÚ
10.- Una espiga de trigo
11.- Un cupón de la ONCE
12.- 25 ptas. en ptas.
13.- Un billete de tren
14.- Un trozo de pana
15.- Dos tornillos
16.- Un chicle
17.- El botón más pequeño
18.- Una pegatina
19.- Dos renacuajos
20.- 5 insectos distintos en una caja.
Nota 2: Se pueden conjuntar las dos versiones haciendo un juego más completo ( o más complicado…)
Descargar SWAT
Este juego tiene dos fases. En la primera se seleccionan los “Hombres SWATS”, integrantes de un comando de operaciones especiales que en la segunda fase del juego tratará de desarticular las bases de los narcotraficantes. La primera fase se juega durante el día, una tarde por ejemplo. La segunda se juega por la noche. Se pueden espaciar la primera y segunda fase hasta día y medio. En el periodo intermedio los swats llevarán un distintivo “SWAT MEN” ( se puede confeccionar sencillamente con cinta de esparadrapo ancha y un rotulador ) y disfrutarán de cierto trato distinguido; mesa “only swat” en el comedor, Coca-cola para cenar, etc.
FASE 1: Se trata básicamente de una ginkana individual. Lógicamente las pruebas dependen del ubi. Pueden ser pruebas de habilidad, fuerza, resistencia, memoria,… contrareloj y/o en las que se califican varios aspectos. Se montan todas a la vez en varios stands. Cada una es atendida por uno o dos monitores que la puntuan y los participantes van pasando. Tambien se puede montar un circuito en plan contrareloj. Da mucho ambiente sacar una clasificación.
Ejemplo de recorrido contrareloj:
Salida del comedor con una silla con la que se hace todo. Subida a informática. Puntería con bola de tenis a una silla; distancia +/- 10 m. Bajada a Canadá; 15-20 planchas, 10 segundos más por cada una que dejes de hacer. De Canadá a la piscina. Escalar por la puerta dejando la silla fuera. Cruzar un largo a nado con algo (5 planchas de corcho o bidones). (Si no sabe nadar 2 anchos cruzando por donde cubre hasta el cuello). Campo de fútbol; gol desde medio campo, 3 intentos. Campo de basket, entrar por el agujero de la valla. Meter un triple, 3 oportunidades. Subida por fuera hasta el punto de llegada.
Ejemplo de pruebas sueltas de puntuación:
- Gran National: se puntúa rapidez, fuerza y habilidad. (2 cada serie)
- Murciélago: se puntúa resistencia, tenacidad, sufrimiento y dolor.
- Swat – pool: rapidez, flexibilidad. (series de 5, puntúan 2)
- Australian swat – pool: rapidez, velocidad, riesgo. ( de 3 en 3)
- Golden stone pool: (Solo puede quedar uno de cada 6).
- Repting swat: Sangre, tierra, sudor, silencio. (6 para 3).
- Soka swat: (soga-tira con la piscina en medio).
- Soker – swat: puntería, destreza, colocación. (3/4 campo, 2 tiros cada uno, puntúa 0-2).
- Mental – Swat: repetir de memoria una lista de palabras que se repiten.
FASE 2: SWATS contra los NARCOS:
Participantes: (Ejemplo con 40 chavales)
- Equipo SWAT compuesto por dos comandos con un jefe cada uno.
- Equipo NARCOS compuesto por 4 jefes y resto de los narcos.
Una buena proporción es 1 a 3 (Swats – Narcos)
Indumentaria:
- Jefes Swat: Gorra.
- Jefes Narco: Camiseta blanca
- Resto: Camisetas no blancas y sin gorras.
Escenario del juego:
Zona de bosque con 5 bases:
- Campo de cultivo.
- Refinería.
- Embarcadero.
- Helipuerto.
- Mansión.
- Además hay un almacén en el centro del escenario.
Las bases debes de estar bastante distanciadas y claramente delimitadas. V.g. uniendo dos arboles con una cuerda de la que cuelga una cinta para la carga ( Globos hinchados ).
Objetivos:
De los Swats: Conseguir 200 puntos en 1 hora. La destrucción de una base con globo equivale a 20 puntos la primera vez; la segunda vez 30; la tercera 40; …
La destrucción de una base sin globo equivale al doble.
De los Narcos: Evitar la destrucción de cada base y procurar que las bases estén llenas de globos. Cuando los Swats exploten el globo los Narcos han de reponerlo. Ha de ir un jefe a la base explotada.
REGLAS:
- Los Swats se moverán por el exterior del recinto de juego. Si entran dentro del recinto se exponen a ser capturados. Cada captura equivale a 20 puntos.
- Una base no puede ser destruida si hay en ella un jefe y un mínimo de dos narcos.
- Una base puede ser destruida si la ataca un jefe swat y un mínimo de 3 swats y, además, no esta bien protegida (regla 2).
- La duración del juego ha de ser fija, una hora por ejemplo.
- Las bases se destruyen colocando un petardo en los globos (con cinta, celo, …) y haciéndolos explotar.
- Cada base esta controlada por un juez que llevará a contabilizada de los puntos, entregará los vales para ir a recoger los globos al almacén, etc.
Lo hasta aquí explicado de la fase 2 constituye la versión original del curso de ingles de Peñalba de feliz memoria. Lógicamente el juego ha tenido otras versiones más simples. La más frecuente consiste en convertir la segunda parte en una especie de policías y ladrones en la que los swats tienen que ir explotando globos sin más e intentar no ser atrapados por los narcos.
Descargar SÑANILL
Dos equipos: Hobbits y Elfos contra Orcos. Dentro de los hobbits existen dos personajes vitales: FRODO Y BILBO. Frodo lleva un anillo (que es el silbato) y puede usarlo en ocasiones. Al silbar se vuelve invisible. Si Frodo se ve rodeado de orcos puede pasarle el silbato a Bilbo. Los hobbits son los chavales más pequeños. Los elfos son los preceptores de los chavales pequeños.
Otros personajes: GANDALF: es el mago. Nadie sabe quien es. Los hobbits quieren encontrarle para entregarle el anillo. GOLLUM: es un hobbit enloquecido por el anillo. Durante el juego puede ayudar y/o traicionar a cualquiera de los equipos. Se mueve por el campo de juego con absoluta libertad. LOS JINETES NEGROS: son 4 ó 5 personajes que infunden miedo. Se sitúan en los límites del campo de forma que nadie se salga del terreno de juego. Pueden coger a cualquiera que salga de los límites del campo y castigarle con la única limitación de que no brote sangre.
HOBBITS: su objetivo es encontrar a Gandalf para entregarle el anillo. Van con una gorra. Cuando los orcos se la quitan pasan a ser sus prisioneros durante 10 ó 15 minutos. ELFOS: acompañan a los hobbits. Son inmortales.
ORCOS: su objetivo es encontrar a Frodo y hacerse con el anillo. Llevan colgado a la cintura una banda incandescente (tira de papel higiénico). Cuando los orcos pierden esa banda incandescente (por lances del juego o por que se la quita un hobbit) han de volver a su casa a conseguir otra banda incandescente.
| Jinete negro |
| Casa de los hobbits (aquí son intocables) |
| Prisión y casa
de los orcos |
Preparación: Se aclara públicamente quienes son hobbits, quienes orcos, quienes jinetes negros, … El que dirige el juego selecciona a Frodo y Bilbo de entre los hobbits y sólo se lo dice a los hobbits. A Frodo le da un silbato. De los más mayores, más o menos 4 ó 5 se elige a uno que sea Gandalf y otro que sea Gollum, por supuesto. No se sabe quienes son. Gollum no sabe quien es Frodo. Si lo encuentra gana.
Desarrollo: Cada equipo comienza en su casa. Los jinetes por el borde del campo y los 4 ó 5 mayores en el terreno de juego. Desde ese momento tienen una hora para encontrar el anillo (los orcos y Gollum) o para encontrar a Gandalf y entregarle el anillo.
Descargar S-FERMIN
Preparación: Se necesitan tres toros. Si es posible con cuernos (cascos de vikingo tapados con telas oscuras). Los mozos van con bañador, camiseta y, fundamental, pañuelo al cuello. Petardos. Caramelos. Cuerdas.
Intervienen:
* Toros: Además de lo dicho, llevan colgadas de su cinto unas cuerdas o cintas fácilmente arrancables. Disponen de toallas enrolladas (porque son bravos). Han de ser fuertes y con sentido común.
* Mozos: Corren por delante de los toros. Visten como dije antes. Son todos los demás menos…
* Alcalde: Lee el pregón de las fiestas , presenta los toros, …y explica que el equipo que más cintas (o cuerdas) consiga ganará un Kg de caramelos (hay premios distintos para mayores y pequeños). Se pueden sustituir las cintas por billetes para otro juego.
Comienzo desarrollo y final:
Todos parten de un recinto cerrado. Allí esperan la llegada del alcalde que lee el pregón. Al final se oye el chupinazo (petardo) y entran los toros atizando toallazos. Se sale corriendo hacia el recinto de la piscina y alli los mozos se quitan las zapatillas y la camiseta. Cuando los toros ya no tienen cintas la gran diversión es: 1º aguantar para ser el último en tirarse a la piscina (para que los toros no le sacudan) y 2º echar a los 3 toros al agua. Cuando se consigue esto se termina el juego.
Si hay muchos chicos y son todos mayores hay que poner mas toros.
Esta fiesta se puede complementar con unas “agroolimpiadas”…
Descargar POLTERG
Participantes:
* UFO: 4 ó 5 jugadores junto al UFO para identificar al humano.
* MARCIANOS: 5 jugadores mezclados en la salida con los humanos
* HUMANOS: resto de la gente.
Indumentaria:
Ningún distintivo especial en la forma de vestir. Sí son necesarios globos llenos de agua y linternas para los UFO. Se aconseja ropa de manchar.
Escenario:
Zona de bosque en forma de tubo delimitada, por ejemplo, en un lado por un camino y en otro lado por cinta de autopista o pivotes. Indicar la salida y llegada. En la llegada el UFO puede ser un coche o simplemente unas linternas potentes.
Objetivos:
* De UFO: identificar el mayor número de humanos que se van acercando a la nave cada vez que se enciende el foco paralizador.
* De MARCIANOS: dificultar el avance a los humanos que se acercan a la nave lanzándoles los globos (hidrolita magnética) que tienen.
* De los HUMANOS: conseguir llegar al UFO.
Reglas:
1.- En la salida se reparten unas tarjetas con un número (del 1 al número total de jugadores). Después por sorteo o por real decreto se decide quienes serán los 4 UFOS y los 5 MARCIANOS.
2.- Se sitúan los UFO junto a la nave (luces apagadas). Se sitúan los HUMANOS y los MARCIANOS en la salida provistos cada uno de ellos con un globo lleno de agua. En la salida solo saben quien es humano o marciano los propios interesados (el secreto debe permanecer oculto el máximo tiempo posible).
3.- El avance hacia la nave se realiza arrastrándose por el suelo, reptando, rodando, … en fin, sigilosamente. A cortos intervalos de tiempo el máximo juez del juego enciende o manda encender las luces paralizadoras y se procede a identificar a la gente que avanza:
* Si un UFO identifica a un HUMANO, éste vuelve a empezar desde la salida.
* Si un UFO identifica a un jugador que es MARCIANO intercambia los papeles: el marciano pasa a ser UFO y el UFO va a la salida como MARCIANO.
4.- Los marcianos actúan en la oscuridad explotándoles encima o tirándoles globos de agua a los jugadores que avanzan con ellos (sean humanos o marcianos). El jugador que recibe el globazo, además de recibir una refrescante sorpresa deberá entregar su globo al marciano y volver a la salida donde le entregarán otro globo y podrá volver a comenzar el juego.
5.- Para un correcto desarrollo del juego se aconseja un cierto silencio, dentro de lo posible. Pienso que no es aconsejable dejar que se pasen información.
6.- Una vez que hayan llegado a la nave 5 humanos se termina el juego y esos 5 humanos serán los marcianos del siguiente juego.
7.- Son necesarios: un juez principal que dirija el desarrollo del juego, varios jueces distribuidos por el tubo, y un juez en la salida que reparta los globos con agua.
Hay una versión más simple (OVNI). Es un escondite inglés con un foco.
Descargar MORSCRIS
Participantes:
Dos equipos con un número de jugadores similar.
Lugar:
Terreno de forma rectangular perfectamente delimitado. Cada equipo se coloca a lo largo de uno de los lados de ese rectángulo.
| mazmorra |
| mazmorra |
| Equipo2 |
| Equipo1 |
| mazmorra |
En dos de las esquinas y a partir de ellas tal y como se indica en la figura, están las mazmorras de cada equipo que es donde se colocan los jugadores que vayan siendo capturados.
Objetivos y desarrollo del juego:
1.- Se numeran los jugadores a partir de 1 y hasta el número final de componentes en cada equipo.
2.- Se colocan a lo largo de la línea de su campo respectivamente.
3.- Hay un juez del juego que indica un número. Salen de cada equipo el nº que ha sido nombrado, se dirige a la fila de jugadores del equipo contrario que se encontrarán con el brazo estirado. Golpeará en la mano de un jugador, el que libremente elija, y volverá corriendo hacia la línea de su equipo evitando ser alcanzado por el jugador al que tocó en la mano. Si consigue llegar a su línea el jugador contrario ingresa en la mazmorra, si no consigue llegar a la línea, él ingresa en la mazmorra del otro equipo.
4.- Los jugadores que haya en las mazmorras pueden ser salvados si el jugador de su equipo que ha sido nombrado, después de tocar en la mano a un jugador contrario, les toca en la mano a ellos. En este momento todos los jugadores salvados intentarán alcanzar la línea de su campo sin ser tocados por el jugador del equipo contrario.
5.- El jugador nombrado por el juez al llegar ante la línea de jugadores del equipo contrario puede amagar un golpe para hacer traspasar la línea a alguno de esos jugadores, en cuyo caso ingresará en la mazmorra porque no ha sido tocado pero sí ha traspasado la línea.
Descargar FUTPLAST
Es un partido de futbito, con balón normal y además… :
Todos los jugadores llevan un globo atado al tobillo, excepto el portero.
El portero, además de sus funciones habituales, dispone de agua y una jarra para mojar.
Empleamos 4 equipos ya creados.
La duración de los partidos será de 5 minutos. El tiempo se para cuando hay una expulsión.
Cuando algún jugador pierde el globo por que explota o se lo revientan será expulsado un minuto y luego puede volver a jugar pero ya sin globo.
Al final del partido los criterios de puntuación serán los siguientes:
– Cada gol vale 5 puntos
– Cada jugador que conserve su globo vale 3 puntos.
Caso de empate en puntuación, un jurado evaluará lo mojadas que estén las prendas de ambos equipos.
Secuencia:
I II
III IV
I III
II IV
I IV
II III
En caso de empate solucionese mediante final.
FALTA:
Se coloca al jugador que la cometió en la portería (como recinto de movimiento) y desde 3 metros los jugadores del equipo contrario le lanzan una jarra de agua cada uno.
MATERIAL:
Globos necesarios para todos los partidos 72, es necesaria una bolsa de 100.
Cuerda.
Balón.
Jarras ( de plástico).
Calderos.
Descargar CROQUEK
ADVENTURE RACE
- A LA CAZA DE CROQUET MAN-
HOJA DE PRUEBAS
AVISO: LAS PRUEBAS SE PUEDEN REALIZAR EN EL ORDEN QUE CADA EQUIPO DESEE.
PRUEBA Nº 1
CONSIGUE DOS HUEVOS (VALEN DE CUALQUIER ANIMAL IRRACIONAL) Y LLEVASELOS AL MONITOR QUE ESTE EN LA ENTRADA DEL COLEGIO ANTES DE LAS 19.45 H. NO VALE PEDIRLOS EN EL COMEDOR DEL COLEGI0
5 PTOS.
PRUEBA Nº 2
SI SABES LO QUE ES UN PALU Y TE VAN LOS JUEGOS DE PALABRAS, NO TENDRAS DIFICULTAD EN PRESENTAR AL FINAL DEL JUEGO ALGO QUE ACREDITE QUE SABES DE QUÉ VA EL ROLLO EN ESTA PRUEBA.
5 PTOS.
PRUEBA Nº 3
HAY UN HOMBRE EN ESTA REGION, DE CUYA BONDAD NADIE DUDA, DISPUESTO A AYUDARTE EN TODO LO QUE NECESITES PARA SUPERAR ESTA PRUEBA. NO SABES QUIEN ES, ¿VERDAD?, TE DARE OTRA PISTA: DESCIENDE DE UNA AFAMADA FAMILIA DE COMPOSITORES DE MUSICA CLASICA. PREGUNTALE CUANTOS AÑOS TIENE.
7 PTOS.
PRUEBA Nº 4
TODO EL EQUIPO DEBE PRESENTARSE AL FINAL DEL JUEGO (ANTES DE LAS 8.30 H.) EN LA PISTA DE BASKET, CON UNA TOALLA ALREDEDOR DE LA CABEZA, CON UNA PLUMA Y SIMULAR QUE SON UN GRUPO DE INDIOS HAMBRIENTOS.
5 PTOS.
EXTRA POINTS
- AL EQUIPO QUE ENTRE 7 Y 8 DE LA TARDE LOGRE APARECER EN LA ENTRADA DEL COLEGIO EN COCHE. 4 PTOS.
- AL EQUIPO QUE CONSIGA UN POSAVASOS. 2 PTOS.
- POR CADA GRILLO QUE SE PRESENTE EN EL CONTROL 2 PTOS.
- UN GATO EN EL CONTROL 25 PTOS.
- UNA HOJA DE ROBLE 2 PTOS.
- AL EQUIPO QUE COJA A CROCKET MAN 30 PTOS.
HOJA DE PREGUNTAS
PREGUNTA Nº 1
¿ A CUANTA DISTANCIA DEL DESVIO HACIA EL CAMPO DE GOLF SE ENCUENTRA EL LUPA?
PREGUNTA Nº 2
¿CUAL ES EL PESO MAXIMO QUE AGUANTAN LOS CAMINOS DEL PUEBLO?
PREGUNTA Nº 3
¿CUANTO CUESTA CORTARSE EL PELO EN MOGRO?
PREGUNTA Nº 4
¿CUANTO CUESTAN LOS PAQUETES CHICLES?
PREGUNTA Nº 5
¿CUANTO CUESTA UN KILO DE LOMO ADOBADO?
PREGUNTA Nº 6
¿DE QUE COLOR ES LA CASA Nº 29 DE LA CARRETERA DE LA PLAYA DE MOGRO?
CADA RESPUESTA CORRECTA VALE TRES PUNTOS
Descargar CEPORRET
Todo el campamento, no todos los días, de 16:30 a 17:30 de la tarde. Preguntas de culturilla general, catecismo y pruebas. En el comedor o en un sitio fresco.
- PRIMERA FASE: Preguntas de culturilla general variadas. Tantas preguntas como tiendas. Al acertar se reciben 10 puntos, en caso de errar se produce un rebote y así sucesivamente. Si se acierta el rebote se reciben 5 puntos y se ocupa el puesto del que falló. Los que estén por detrás del que falló, que también han fallado, se corren un puesto. Ha de haber un portavoz por cada tienda. Después de la décima pregunta al que quede el primero se le darán 100 puntos, al segundo 90, … y así sucesivamente. Esos puntos se suman a los que hayan conseguido con las preguntas.
- SEGUNDA FASE: Pruebas de habilidad. Cada día se prepara una que tendrán que superar todos los equipos. Se puntuará de la misma forma que en la fase anterior. Ejemplos de pruebas: Rematar a una portería pequeña, de cabeza, con un huevo, un globo de agua, quien come más galletas en un minuto, …
- TERCERA FASE: Catecismo. Cada día se eligen 10 preguntas. Sólo se le pregunta a un representante de cada equipo elegido por el jurado. Se funciona como en la primera fase.
La tienda que acabe la última será la tienda ceporrete y será cariñosamente castigada (por ejemplo, al río) cada día al acabar el juego. Las posiciones se conservan para el día siguiente.


