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Memoria

Author: ociojuegos

Decargar Memoria de identificación

PARTENÓN  2005

 

I.- DATOS DE IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO

 

  1. 1.   Denominación del proyecto

 

DETECTIVES

 

  1. 2.   Clasificación (marca con una x la opción correcta) 

 

Œ Actividades ordinarias                         Œ Actividades deportivas

Œ Actividades extraordinarias                 Œ Estudio

  1. 3.   Breve descripción del proyecto

 

El participante debe resolver diferentes escenarios de crimen a partir de las pistas proporcionadas: el informe del forense, informe médico, las huellas dactilares, la declaración de los testigos, etc.Las pistas pedidas por el participante van quitando puntos, de manera que hay que agudizar el ingenio para conseguir resolver el caso correctamente (sin acusar a ningún inocente) antes de agotar todos los puntos iniciales.

 

  1. 4.   Detalle de la persona y/o agrupación que lo presenta

 

Nombre de la agrupación Club Juvenil Obenc
Nombre del responsable  
Dirección Santiago Rusiñol, 131
Teléfono 93 384 10 29
Fax  
Correo electrónico  
Ciudad Badalona

 

  1. 5.   Edades (indica las edades orientativas de los participantes de la actividad. Si no existe límite de edad indícalo también.) 

 

A partir de 10 años hasta los 18 (se pueden proponer casos acordes a su edad

 

  1. 6.   Participantes (indica  el número de participantes supuestamente ideales para tu proyecto. Si no existe límite indícalo también)

 

De 2 a 25

 

  1. 7.   Duración (marca con una x la opción correcta)

 

Œ Menos de 10 minutos                     Œ Más de 4 horas

Œ Entre 15 y 30 minutos                   Œ Un día

Œ Entre 1 y 4 horas                           Œ Varios días

  1. 8.   Localización

 

Œ Interior                                 Œ Exterior                       Œ Ambos

  1. 9.   Recursos necesarios (describe brevemente el número de personas, materiales, etc. necesarios para llevar a cabo el proyecto)

 

Para cada escenario de crimen podría llegar a haber entre 1 y 3 personas. Se podría prescindir de alguno de los responsables fabricando muñecos que representen la escena del crimen. Cada escena se debe ambientar con el material que se considere necesario.

 

II.- BREVE DEFENSA DEL PROYECTO

 

Indica de forma breve cuáles crees que son los puntos fuertes del proyecto y porqué (según las bases y valoración del concurso) este proyecto puede ganar alguno de los premios.

Los equipos deben colaborar para resolver los diferentes escenarios de crimen. Hay un trabajo conjunto de análisis y razonamiento para encontrar al culpable. También desarrolla la expresión oral de los participantes en el momento de hacer la defensa de cada escenario.Con la documentación facilitada otras entidades pueden reproducir este juego.

La originalidad del juego lo hace atractivo para todas las personas involucradas en él: monitores, niños, etc.

 

III.- LISTADO DE ANEXOS

Anexo 1.- Descripción del juego

Anexo 2.- Cartel anuncio

Anexo 3.- Argumentos

Anexo 4.- Puntos

Anexo 5.- Pistas

Anexo 6.- Cuaderno detective

Anexo 7.- Video

 

 

Guión Video

Author: ociojuegos

ANEXO 7 – Guión_VídeoPosible texto para grabar en la cinta de vídeo por el difunto del caso 5:

“En realidad, el que es mi mayordomo desde hace 2 años, Robson, es mi primo. Aunque fue él quien insistió en que le permitiera alojarle en mi casa a cambio de trabajar para mí y se muestre muy amable conmigo, nunca olvidará que nuestro abuelo me dejó a mí toda la herencia, incluida la mansión en la que vivimos. Temo que, ahora que me vuelvo mayor, pase lo peor porque en mi testamento declaro que todos mis bienes pasen a ser de mis hijos. Pienso que él sospecha algo y supòngo que esperaba que todo este tiempo haciéndome compañía sirvieran para algo”.

Descargar ANEXO 6 – Cuaderno detective

Pistas

Author: ociojuegos

Descargar ANEXO 5 – Pistas

Puntos

Author: ociojuegos

Descargar ANEXO 4 – Puntos

Argumentos

Author: ociojuegos

Descargar ANEXO 3 – Argumentos

 

Escenario del crimen 1

 

El Sr. Walender vive con su mayordomo Néstor. Éste le recrimina a su señor que no le haya aumentado el sueldo durante veinte años, ni haya ayudado a pagar la hipoteca del piso ni cuando le pidió un anticipo para la boda de su hija.  Néstor atestigua ante la policía que su amo era muy goloso y le gustaba imponer mucho su criterio, poniendo en duda, incluso, el parecer de su médico.

Una noche, Néstor le sirvió su acostumbrado zumo de limón juntamente con un bote de sacarina (el Sr. Walender era diabético y no podía tomar azúcar) y le deseó buenas noches. A la mañana siguiente, el Sr. Walender apareció muerto la misma posición donde el mayordomo le había servido el refresco: sentado en un sillón del salón y junto a la mesilla, sobre la cual se encontraba el vaso semivacío de zumo de limón y el bote de sacarina.

La policía encuentra en el escenario del crimen la servilleta del Sr. Walender escondida en un bolsillo de su pantalón. En él, hay un mensaje escondido escrito con zumo de limón y que podrá revelarse aplicándole calor (esta pista habrá que tenerla replicada para cada equipo). En el mensaje aparece la palabra Néstor. La policía analiza las huellas encontradas y se comprueba que sobre el vaso de zumo y el bote de sacarina aparecen las de Walender y Néstor.

La policía científica, después de realizar un análisis químico del zumo y la sacarina, demuestra que el vaso contenía además del zumo de limón una alta dosis de azúcar, ¡no sacarina! También, en el supuesto bote de sacarina, sólo se encontró azúcar.

Por último, el médico forense, concluye que el Sr. Walender murió como consecuencia de la ingesta de azúcar; esto resultó letal para el diabético Sr. Walender.

A excepción de la pista de las huellas dactilares, el resto de pruebas apuntan a la culpabilidad del mayordomo Néstor.

Escenario del crimen 2

Harris llamó a la policía para comunicar la defunción de su socio el Sr. Blake.  Les contó que se trataba de un excelente cazador y de hecho tenía muchos trofeos en su casa. En su declaración, Harris muestra cierta envidía por los éxitos de su socio en el deporte de la caza. También manifiesta que los últimos fracasos en la caza podrían haberle llevado a la desesperación y finalmente, al suicidio.

El cadáver aparece tendido en el suelo con un impacto de bala en la sién, una escopeta proporcionalmente más larga que la longitud de sus brazos y rozaduras en ambas muñecas con restos de cuerda en ellas.

Las únicas huellas encontradas corresponden a las del Sr. Blake. Entre los objetos encontrados por la policía en la escena del crimen figuran: unos guantes de látex, un trozo de cuerda y un pañuelo arrugado.

El forense certifica que el Sr. Blake murió por impacto de bala en la sién y apunta la presencia de leves heridas en ambas muñecas. El resto de la bala encontrada procede de la escopeta que yacía junto al cadáver.

Se concluye que no se trata de un suicidio porque el Sr. Blake era manicorto y no podía haberse suicidado con esa escopeta. Se trata, por tanto, de un asesinato cometido por Harris que primero ató a su socio, después le amordazó y finalmente le disparó a sangre fría cegado por la envidia.

 

Escenario del crimen 3

 

En un prestigioso restaurante tuvo lugar la celebración del fallo del premio Nobel científico por parte del equipo galardonado. Comentó el camarero encargado de servir aquella mesa que, el anfitrión, Pol Sabatier, y su esposa fueron los primeros en sentarse a la mesa y poco a poco fueron apareciendo el resto de los comensales que, antes de sentarse, se acercaron al principal homenajeado para saludarle efusivamente. Cuando llegó el momento más esperado, el brindis, Pol Sabatier cayó desplomado.

Cuando todo parecía evidenciar que se trataba de un ataque al corazón, la policía después de observar detenidamente el cadáver, quiso tomar declaración a todos los testigos. Se llevó a cabo la correspondiente autopsia y el forense determinó que había sido envenenado; el veneno había sido inoculado a la altura de la parte posterior del cuello.

Entre los objetos encontrados en la escena del crimen llamó la atención un minúsculo dardo con restos del veneno mortífero y una pequeña cerbatana que se hallaron en el lavabo de caballeros del restaurante.

El camarero recordaba el orden de llegada de los distintos implicados: Pol Sabatier y su mujer, su hijo Pierre, Bennet Miller, Dan Collins, Ben Younger y, finalmente, Tony Curran. Según declaró la mujer todos tenían motivos para asesinar a su marido.Fue él quien se llevó los honores del premio, cuando el mérito fue de Bennet Miller, que fue quien hizo el descubrimiento clave. El dinero del proyecto lo puso Dan Collins, sin embargo, quien le dedicó más horas al proyecto fue Tony Curran. De todo el equipo de investigación, Ben Younger es el único que no ha sido contratado para otro proyecto de investigación. Pero no es el único molesto, ya que su hijo Pierre sabe que su padre no le ha dejado nada en herencia.

Teniendo en cuenta el lugar donde se produjo la punción, el envenenamiento pudo realizarse estando todos los testigos presentes y el mejor momento para llevarlo a cabo fue, sin duda, en el protocolario saludo inicial. Para que los demás no advirtieran nada sólo pudo llevarlo a cabo el último invitado en entrar a la cena: Tony Curran. Cualquier invitado que hubiese llegado posteriormente podría haber advertido la marca en el cuello y declarado en su contra.

Escenario del crimen 4

 

El Sr. Smith y el Sr. Wilson eran los socios mayoritarios de una multinacional desde hacía muchos años. El Sr. Smith, que a su vez ocupaba el cargo de gerente, había sufrido recientemente un derrame cerebral del que se derivó una hemiplegia de la parte izquierda del cuerpo y que, lógicamente, le impedía el ejercicio normal de su profesión. Fruto de estas circunstancias el Sr. Smith cayó en una profunda depresión.

Cuando el Sr. Wilson explicó estos pormenores a la policía lo hizo con evidentes muestras de desasosiego, pensando no sólo en su socio y amigo, sino también por el futuro de la empresa. Sin embargo, no mencionó que últimamente había contraído una fuerte deuda económica y esperaba contar con la ayuda de su socio para salir adelante.

La Sra. de la limpieza del Sr. Smith fue la que encontró el cadáver cuando a primera hora de la mañana del lunes fue a la casa a realizar sus labores domésticas. Muy sofocada comentó que se lo había encontrado muerto dentro de la bañera y desangrado, pues tenía un gran corte en la muñeca derecha. El forense concluyó en su informe que la causa de la muerte era una parálisis cerebral producida por un encharcamiento pulmonar y que, al poco de fallecer, se había producido la hemorragia externa a partir de una incisión en la muñeca derecha.

Aunque sólo se encontraron huellas dactilares en la bañera y en el objeto cortante correspondientes al Sr. Smith, no pudo tratarse de un suicidio. La incisión en la muñeca derecha no se la había podido producir él mismo ya que tenía paralizada la parte izquierda del cuerpo. Además, de acuerdo con la autopsia, la causa de la muerte no fue la hemorragia sino que le habían ahogado.

La policía no dudó en detener al Sr. Wilson cuando al llevar a cabo un registro minucioso encontró unos guantes de látex que habían servido para no dejar huellas.

Escenario del crimen 5

 

El Sr. Lewis, a pesar de su avanzada edad y de que desde hacía tiempo sufría de insuficiencia cardíaca –de hecho, llevaba un marcapasos implantado-, era muy aficionado a realizar salidas por el monte que tenía en su mansión. Su leal mayordomo, Robson, no dejaba de recriminarle que un día estos excesos acabarían con su vida. En cualquier caso, siempre disponía las cosas para que su amo se rehiciera totalmente al regresar de sus largos paseos: un barreño con agua caliente a los pies del sofá para que pusiera los pies en remojo, mientras se tomaba un ligero aperitivo y leía la prensa.

El inspector de policía al que se le adjudicó el caso, quiso que se llevara a cabo la autopsia para verificar la causa del fallecimiento. Su sorpresa fue al conocer que, según el informe del forense, la parálisis cardíaca fue debida a un fallo en el marcapasos que quedó alterado por una descarga eléctrica. Asimismo, algunos pelos del brazo izquierdo aparecían quemados.

Aunque era evidente que no se trataba de un simple accidente o de una muerte natural, la policía no conseguía encontrar ningún móvil que justificara un posible asesinato a manos del mayordomo. Sin embargo, en una posterior visita a la casa del Sr. Lewis se encontró una cinta de vídeo (Anexo 7) que resultó ser determinante. En ella aparecía el difunto haciendo las siguientes declaraciones: “En realidad, el que es mi mayordomo desde hace 2 años, Robson, es mi primo. Aunque fue él quien insistió en que le permitiera alojarle en mi casa a cambio de trabajar para mí y se muestre muy amable conmigo, nunca olvidará que nuestro abuelo me dejó a mí toda la herencia, incluida la mansión en la que vivimos. Temo que, ahora que me vuelvo mayor, pase lo peor, porque en mi testamento declaro que todos mis bienes pasen a ser de mis hijos. Pienso que él sospecha algo y supongo que esperaba que todo este tiempo haciéndome compañía sirvieran para algo”.

Escenario del crimen 6

 

Una mañana el Sr. Hoffman no se levantó; había fallecido. El Sr. Hoffman y su sobrino Derek acababan de trasladarse para pasar juntos unas plácidas vacaciones estivales en una casita a las afueras de la ciudad. Derek siempre se ofrecía para acompañar a su tío en esa época del año pues era cuando su mayordomo, después de dejarle toda la casa arreglada, tomaba vacaciones.

Cuando la policía tuvo conocimiento del informe del forense quiso entrevistarse nuevamente con Derek. La autopsia concluía que la muerte se había producido por una parálisis respiratoria por la presencia de un extraño veneno en la sangre. Dicha pócima debió penetrar en el organismo por las vías respiratorias. El origen de dicho tóxico era asiático y la policía deseaba conocer más detalles de las circunstancias familiares. Derek explicó que el mayordomo era hindú y que su familia murió en un tiroteo llevado a cabo por unos colonos ingleses que pretendían establecer una empresa en aquellas tierras. Mi tío siempre se mostró muy acogedor con el chico porque él era uno de los pocos descendientes de aquellos ingleses que cometieron esa masacre. Nunca pensamos que tras esa apariencia de bondad se escondía un afán de venganza.

 El modo como que se llevó a cabo el asesinato fue a través del aparato antimosquitos del dormitorio del Sr. Hoffman. En el interior del aparato no se encontró insecticida convencional sino un fuerte veneno de origen asiático que al calentarse desprendía unos gases inodoros pero muy tóxicos, pudiendo llegar a ser mortal si la exposición a ellos era prolongada. De este modo, cuando el Sr. Hoffman se fuese a acostar encendería el aparato antimosquitos y mientras dormía iría inhalando el veneno que acabaría con su vida.

Cartel Anuncio

Author: ociojuegos

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Descripción del juego

Author: ociojuegos

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ANEXO 1

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO

Introducción:

El juego se divide en varios “escenarios de crimen” que deberán resolver los detectives. Los escenarios representan crímenes no esclarecidos todavía (asesinatos, desapariciones, objetos robados, posibles suicidios, accidentes…) Ésta es la misión de cada equipo: constituirse en detectives para resolver los diferentes crímenes.

Si parece oportuno, para ambientar el juego, teniendo en cuenta las edades de los participantes, se puede pedir que vengan disfrazados de detectives. La calidad del disfraz se tendrá en cuenta a la hora de puntuar.

En función del número de participantes y del tiempo disponible, se puede programar un número diferente de “escenarios de crimen” para cada sesión. Conviene que el número de participantes de cada equipo no sea superior a cuatro personas.

Todos los equipos han de resolver todos los “escenarios de crimen” ordenadamente pero no todos empiezan por el mismo. Así se consigue que todos los equipos estén en escenarios distintos simultáneamente y no tengan que esperar su turno.

Para sincronizar la rotación, se hace necesario que la resolución de los “escenarios de crimen” tenga una duración preestablecida y así se logra evitar que coincidan varios equipos en un mismo escenario.

Preparación previa:

 

Equipos

El número máximo de equipos debe ser el de escenarios que se preveen realizar.

El número de componentes recomendable de cada equipo es de 2 a 4 personas. Es interesante que se nombre un portavoz para cada equipo.

 

Monitores

Al menos deberá haber un monitor por cada equipo pero lo más recomendable es tener un monitor asignado a cada escenario. Esto último permite que cada monitor sólo tenga que conocer las particularidades de su escenario. El monitor jugaría el papel de policía y aportaría a los miembros del equipo las diferentes pistas que ellos le fueran solicitando.

Los escenarios se ambientarán como mínimo por un muñeco que respresentará a la víctima.

Si se quiere dar más realismo al juego y se dispone de colaboradores suficientes, en los escenarios pueden intervenir: la víctima, el policía y el testigo.

 

Material

Cartel anuncio: para promocionar con tiempo la actividad, puede imprimirse un cartel y una versión reducida para entregar en mano. [anexo 2]

Imprimir las pistas de los “escenarios de crimen” [anexo 5] y entregarlas a los monitores correspondientes

Imprimir los “argumentos” de cada escenario y entregarlos a los monitores correspondientes [anexo 3]

Imprimir el cuaderno de detective con las soluciones para cada monitor [anexo 6]

Imprimir el cuaderno de detective (sin las soluciones) para cada equipo [anexo 6]

Preparar los “escenarios de crimen”: situar objetos, personajes (reales o muñecos)

 

Desarrollo

Confeccionar los equipos

Explicar el juego

Distribuir los equipos por escenarios

Conclusión

Al finalizar el juego se reune a todos los equipos para que leyendo las anotaciones escritas en el “cuaderno de detective”, expongan oralmente las conclusiones a las que han llegado para resolver cada escenario.

Una vez han intervenido todos los equipos, el monitor de cada escenario dará la solución correcta y puntuará a cada equipo en función de sus respuestas.

Puntuación

Todos los equipos parten con 60 puntos por cada “escenario de crimen”. Estos puntos se les entregarán al comenzar la investigación de cada escenario (por tanto habrá tantas entregas de puntos como escenarios programados en el juego). En el caso de que hubieran venido disfrazados, se otorgarían 20 puntos extras al equipo mejor vestido. Estos puntos extra, los pueden aplicar al escenario que más les convenga.

Para resolver un “escenario de crimen” se dispone de una serie de pistas que el equipo debe decidir si utiliza. Por cada pista que se solicite, se le restarán 10 puntos al equipo.

Al finalizar el juego,

a) por cada escenario resuelto correctamente por un equipo se añadirán:

10 puntos por resolverlo correctamente

10 puntos por cada pista no utilizada

b) por cada escenario resuelto incorrectamente por un equipo se restarán:

10 puntos por resolverlo incorrectamente

10 puntos por cada pista no utilizada

c) la calidad de la defensa del caso se bonificará, si se cree oportuno con más puntos.

Gana el equipo que al finalizar el juego tiene más puntos

La idea de los puntos puede sustituirse por “monedas” o “billetes”. Pueden imprimirse un modelo parecido al del [anexo 4].

Memoria de identificación

Author: ociojuegos

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pdf Memoria de identificación

 

PARTENÓN  2005

 

I.- DATOS DE IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO

 

  1. 1.   Denominación del proyecto

 

LA CAZA DEL ZORRO URBANO

 

  1. 2.   Clasificación

 

Œ Actividades ordinarias                         Œ Actividades deportivas

Œ Actividades extraordinarias                 Œ Estudio

  1. 3.   Breve descripción del proyecto

 

Es un juego para la tarde del último sábado de un mes. Aquí, como siempre, lo importante es la preparación y hacer ambiente durante ese mes: “El mes del ZORRO URBANO”, etc…

Durante ese mes se “seleccionará” al Zorro Urbano de entre los socios del club. Esto se hará mediante una clasificación en la que puntuará la asistencia, comportamiento, etc…

Sólo el día del juego se dirá quién ha sido elegido para ser el Zorro Urbano. En ese momento se le dará un billete de autobús de 10 viajes y un mapa de la ciudad con unos límites de los que no puede pasar. Su misión es perderse en la ciudad con ayuda de un preceptor e ir resolviendo las pistas que este le da que lo llevarán hasta una bolsa de chucherías.

Cuando han pasado 20 minutos, los demás van en su busca. Si lo encuentran, se quedan con las chucherías del premio, pero si el Zorro Urbano no es cazado, las chucherías serán para él.

 

  1. 4.   Detalle de la persona y/o agrupación que lo presenta

 

Nombre de la agrupación CLUB GUAYRE
Nombre del responsable  
Dirección C/Luis Doreste Silva,54 (trasera)
Teléfono 928 23 41 10
Fax 928 24 06 60
Correo electrónico  
Ciudad Las Palmas de Gran Canaria

 

  1. 5.   Edades

 

10 – 13 años

 

  1. 6.   Participantes

 

No hay límite y cuantos más, mejor

 

  1. 7.   Duración

 

Œ Menos de 10 minutos                     Œ Más de 4 horas

Œ Entre 15 y 30 minutos                   Œ Un día

Œ Entre 1 y 4 horas                           Œ Varios días

  1. 8.   Localización

 

Œ Interior                                 Œ Exterior                       Œ Ambos

  1. 9.   Recursos necesarios

 

Bolsa de chucherías del premio

Billete de autobús

Plano de la ciudad con los límites

Pistas que hacen que el Zorro Urbano se mueva

Camiseta para el Zorro Urbano

Un preceptor que acompaña al Zorro Urbano

Un preceptor por cada grupo de cazadores

 

II.- BREVE DEFENSA DEL PROYECTO

Es un plan que favorece la promoción del club por el barrio y entre los amigos de los socios, ya que lo que más puntúa para que un socio sea el Zorro Urbano es traer amigos al club.

Además, pienso, que es un juego novedoso que está a medio camino entre una gymkhana y la búsqueda del tesoro.

En el Guayre se ha hecho durante años y resulta un juego al que están deseando jugar desde que comienza el curso.

 

III.- LISTADO DE ANEXOS

 

Anexo 1.- Descripción del juego y reglas.

Anexo 2.- Posibles carteles para anunciar la actividad.

Anexo 3.- Posible diseño de la camiseta del zorro

Diseño camiseta

Author: ociojuegos

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